Тут должна была быть реклама...
Введение в гейм-дизайн «Тохо».
Чтобы дополнить этот спин-офф и сопроводить предстоящий релиз «Phantasmagoria of Flower View» сказочный каннуси ZUN раскроет внутренние покои своего разума. Цель интервью — расспросить ZUN'а о его игровой истории и мнении в отношении игровых систем, а также вызнать концепцию грядущей «Phantasmagoria of Flower View».
А сейчас сила проповедей каннуси начнёт стимулировать ваше воображение до самой его основы…
∎∎∎
Философия построения игрового мира на твёрдой основе.
* * *
Интервьюер: Сегодня мы поговорим о «философии», лежащей в основе игр ZUN'а. Но сначала могу я спросить, какая видеоигра была вашей первой?
ZUN: Когда я был в детском саду, мои родители поставили в наше семейное кафе игровой автомат чтобы разрядить обстановку. Это подстегнуло мой интерес к видеоиграм, поэтому когда вышел Famicom, а я был в младшей школе, мне его сразу же купили. Когда появлялся новый картридж, мы с друзьями заигрывали его до дыр. Но я мог и гулять пойти, жуков половить. Обычный сельский ребёнок.
Интервьюер: Какие игры произвели на вас наибольшее впечатление?
ZUN: «Super Mario Bros.», пожалуй, оставила наибольший след. До них сайдскроллеров, кажется, не было, а у многих фоном был просто чёрный экран. Но в «Super Mario Bros.», если пойти под землю, было подземелье. Поднимешься выше облаков — уровень продолжается и там. Все эти разные места впечатляли меня, а то, что вместе с сеттингом менялся и саундтрек, особенно поражало.
Потом был… «Street Fighter 2». Для меня это стало еще одной революцией. В неё играли все, и это было своего рода способом подраться, не причиняя друг другу физического вреда. Управление тоже было невероятным. Я временами и по 10 000 йен за день просаживал. Карманные деньги исчезали на глазах. (смеётся)
Интервьюер: Какие элементы игровых систем или качест ва в обоих этих играх были важнее всего?
ZUN: Эти игры были революционными потому, что имели системы, совершенно не похожие на то, что было раньше, создавая внутри себя новую атмосферу. Это позже стали говорить о «революционном движке» и «интересных и колоритных персонажах», но в то время никто о таких тонкостях не задумывался, все были слишком заняты игрой. Игры становятся хитами вовсе не по таким причинам. Системы, показанные в этих играх, не просто были вершиной среди того, что существовало ранее, они вносили нечто совершенно новое. Если выразить словами, я бы сказал что они «создавали новый мир». Хотя это означает немного иное, пусть будет так.
Теперь что касается моих собственных мыслей о создании основы для мира. Я пытаюсь создавать свои игры со своим собственным миром, и он лежит в основе всего, на нём строится жанр игры и её ролевая система, под него создаётся музыка и графика. Я надеюсь, что это основание можно почувствовать во время игры. Вот почему качественность игры называют лишь одной из её составляющих, и если сделать упор только на неё, то бою сь, суть видеоигры потеряется.
Многие говорят: «Истинная суть игры — геймплей, а игровой мир не имеет к нему отношения», но я считаю, что это отдельные понятия, которые нельзя смешивать. Если взглянуть на «Xevious» или «Space Invaders», станет очевидным, что даже в те времена игры не были просто набором символов. Взять, к примеру, одну из первых видеоигр, представшую собой швыряние точки вправо-влево. Несмотря на необычный принцип игры, её назвали «теннис», таким образом, вложив в неё «мир» настольного тенниса.
Однако даже с такой теорией, если игра не интересная, успешной она не станет. С другой стороны, концентрироваться только на основах тоже не интересно, очень важно уметь объединить оба аспекта, чтобы сделать хорошую игру. По моему опыту возможность отладить качество игры и её систему невероятно завлекает, но игры без этой «полировки» почему-то ошибочно считают «искренними». Моё мнение ― в игре важен игровой мир, а уже потом сама игра.
Интервьюер: Вот вы говорите «создать мир», но это очень широкое определение, и мне кажется, что сущ ествует множество подходов к созданию мира.
ZUN: Пожалуйста, попробуйте взглянуть на сеттинг и качество его подачи как на разные вещи. К примеру, научно-фантастические миры или ретро-миры. Удовольствие, получаемое от них, напрямую зависит от качества того, как сеттинг представлен. С другой стороны, такие аспекты, как музыка и задние планы, подходящие сеттингу, удобство управления, даже процесс ввода имени в окошко рекордов — всё это зависит от качества уже самого сеттинга.
Как мне кажется, перед тем, как развивать вселенную, нужно сначала удостовериться в том, что такое развитие ей подходит. Зачастую во время расширения игры, особенно во время создания для неё персонажей, многие ошибочно заявляют: «На игру это не влияет» — Но потом они же говорят: «Из-за того, что в игре есть этот персонаж, я её ненавижу». Это достаточное доказательство того, что даже один персонаж влияет на всю игру. Если бы это было не так, то можно было бы играть вне зависимости от сеттинга. И эта «ненависть» прямо пропорциональна влиянию на игру рассматриваемого аспекта. С другой стороны, не могу не признать что существует полно плохих игр с отличными вселенными.
В «Battle Garegga» (*1) очень харизматичный последний босс, называемый Чёрное сердце. Отличный пример того, как хороший дизайн может сделать персонажа привлекательным. До его появления, игрок видит, как несколько маленьких копий босса выходят и делают разные вещи. Это было очень важно.
Интервьюер: То есть создание мира заключается в придании смысла каждому элементу игры?
ZUN: Касательно этого я хотел бы упомянуть CAVE, которые всегда умели создавать прекрасные миры. В «Progear» (*2) внешний вид игры меняется по мере течения времени от утра к вечеру, затем к ночи, а во время второго прохождения вновь наступает утро. Такая простая вещь, как ход времени, усиливает впечатление «движения вперёд». Похожий эффект присутствует в «Guwange» (*3), где белая цветовая схема города сменяется в финале темнотой Ада. Переход очень постепенный, а ещё игра начинается летом и проходит через осень, зиму и весну. Внешний вид уровней имеет значение. Игрока подобные вещи захватывают.
В «Darius Gaiden» (*4) тоже, хотя и чувствуется, что основное внимание уделялось качеству, но причина такой популярности лежит именно в созданном мире. На самом деле, именно «Darius Gaiden» вдохновлял меня при создании игр серии «Touhou».
Интервьюер: Можете ли вы поделиться примерами этого вдохновения?
ZUN: В «Darius Gaiden» битвы с боссами занимают до двух третей самого уровня, а у них самих есть характеры и личности. Кроме того, игра была разработана таким образом, что и в середине оставалась захватывающей. До того, когда обсуждали игры, говорили что-то вроде: «Третий уровень был интересным, четвёртый был…», — но в «Darius Gaiden» был Осьминог и было Величие, и когда люди говорили об игре, они называли боссов по именам. То есть цифровые символы стали чем-то большим. Это «превращение» цифр в персонажей присутствует и в «Touhou». Итак, во-первых, игра, основное внимание уделяющая битвам с боссами, во-вторых, система «спелл-карт», привязывающая персонажей к особенному узору атак и в-третьих, возведение в абсолют идеи о создании больше, чем просто символических боссов.
Интервьюер: То есть, при создании уникального игрового мира, невозможно произвести что-то вроде «Touhou», работая не в одиночку?
ZUN: Таково моё мнение. В играх, в создании которых принимает участие множество людей, дизайном занимаются всё равно лишь несколько. И по мере приближения релиза им приходится работать за двоих, зачастую выполняя и другие задачи, кроме дизайна. Без сомнения, это самая сложная часть в создании игры. В моём последнем творении, «Phantasmagoria of Flower View», хотя и просил несколько человек помочь, но в результате работал только я, так что по большей части это всё равно был сольный проект. Мне кажется, так было лучше для игры.
Для «Phantasmagoria of Flower View» я руководствовался идеей «удовольствие во время игры и после». Обычно можно подумать «играть весело» и это очень захватывает, но если кроме самой игры больше ничего нет, то это вдруг становится не таким уж интересным. Душевная музыка, приятная вселенная, сеттинг, персонажи и вся атмосфера. Если нет во всём хорошего качества, то впечатление очень портится. В общем и целом, если фокусироваться только на игровом процессе, то ничего не получится.
∎∎∎
Намерение додзин-разработчиков не фокусироваться на продажах, а продолжать делать то, что нравится.
ZUN: Я хотел бы сказать, что даже если игра не продаётся, она всё ещё может быть хорошей. Продать её — совсем другая история.
Интервьюер: Вы считаете, что (японские) инди-разработчики не заботятся о продажах?
ZUN: Абсолютно не заботятся. Они считают, что раз они — малая группа, то и не обязаны. Они сделают то, что им нравится, никогда не принимая и не требуя никакой критики. И логично, что и о публикации своих игр они не задумаются. Ни рекламы, ни привлечения к себе внимания, ни даже личного сайта.
Интервьюер: То есть они намеренно изолируют себя?
ZUN: Возможны случаи, когда они так заняты, что им не найти времени на саморекламу, но обычно да, я так считаю. Однако, хотя черпать вдохновение в других и естественно, если слишком сильно думать о том, что скажут люди, то это лишь повредит продуктивности. Конечно, я думаю, что с точки зрения бизнеса, вообще не думать о том, как игру примут — настоящая проблема. Им стоит проявлять активность и получать общественное мнение через опросы, фанатские сайты и другие источники.
Интервьюер: Но в случае додзин-разработчиков так лучше не делать?
ZUN: Додзин-разработчики это мини-компания, так что им стоит и вести себя как компания, всегда просчитывая на два хода вперёд. Мне кажется, что потребители требуют от них слишком многого, чего-то, что совсем не «додзин». Если сравнивать крупные компании и независимых разработчиков, то в случае вторых большое количество критики и слишком высокие запросы могут истощить создателя, и в результате рынок падёт. Однако в случае «Тохо» его размах только увеличивается, и в него играет народу не меньше, чем в крупные проекты, так что я не смог бы игнорировать фанатов, даже если бы и захотел. Вот почему производители не могут стоять в стороне. Таковы мои убеждения, хотя в последнее время я ловлю себя на том, что порядком охладел к своим фанатам. (смеётся)
Интервьюер: Кстати, а какие программы вы используете в разработке игр серии «Тохо»?
ZUN: При создании игр я не пользуюсь тем ПО, которое используют большинство додзин-разработчиков. На моём компьютере установлена моя собственная сборка «DOS-V», а в качестве компилятора применяется «Visual Studio». Для изображений это в-основном «Photoshop», а для музыки — «Cubase SX», но не «Prouse». 10 лет назад додзин-разработчикам было куда сложнее создавать игры. Не важно какие, это всегда оборачивалось кровью, потом и усилиями. Мне не очень нравится то, что получается, когда я выкладываюсь по полной, так что я редко это делаю. (смеётся)
Интервьюер: Есть ли у вас какой-то совет тем, кто хочет создавать игры?
ZUN: Мне кажется, что людям, которые хотят работать в индустрии и людям, которые просто хотят делать игры, подойдут разные советы. Во-первых, для тех, кто хочет работать в крупной компании, отношение числа желающих к числу нанятых огромно, поэтому для того, чтобы быть замеченным, важно показать свои уникальные стороны. Свои я показал с помощью «Тохо», но лишь потому, что на него ушли немалые усилия.
К тому же, многие из желающих работать в индустрии идут в колледж или техникум, но из-за разницы между тем, что им хочется, и обычной офисной работой, которую им обычно поручают, большинство из них уходит. Потому что они не игры хотят делать, а в компании работать. Тем же, кто хочет делать игры, и желающим изучать только эту область, я всё же порекомендовал бы поступить в колледж и получить нормальное образование. Если научитесь подстраиваться под окружение, то сможете стать лучше как личность.
∎∎∎
В погоне за хорошим качеством для «Phantasmagoria of Flower View».
Интервьюер: Тематика «Phantasmagoria of Flower View» кажется очень приятной — цветы (смеётся). Как бы вы её описали?
ZUN: Я всегда мечтал сделать что-то подобное. «Phantasmagoria of Flower View» была создана с мыслями о чём-то таком, во что можно просто играть и получать удовольствие. Хотелось бы верить, что даже тем, кому не понравились серьёзные сеттинги предыдущих игр, понравились сами игры, но с другой стороны я понимаю, что всем не угодишь. Впрочем, демо-версия была воспринята очень хорошо, так что я в замешательстве. (смеётся)
Интервьюер: И музыка в ней тоже приятна?
ZUN: Не то, чтобы раньше мелодии не подходили уровням, но всё же существовали определённые пределы. Однако в этот раз никакого ощущения продвижения по уровню нет и не требуется, движется только задний фон. Это было приятно, и поэтому я мог написать очень красивые мелодии. И повторяясь вновь и вновь, они застревают в голове. За неимением каких-то конкретных диалогов посреди уровня, не нужно и мелодию с ними связывать.
Интервьюер: А что насчёт сюжета?
ZUN: Есть парочка напряжённых, интересных моментов, но они немного длинные, так что сейчас я ещё занимаюсь ими (смеётся). В этот раз у каждого персонажа будет своя концовка, так что проходя игру заново можно узнать много всего о персонажах и их взаимоотношениях. Если пройти только один раз, то полной картины не получить, так же, как и сами персонажи так до конца и не понимают произошедших событий, но это — лишь ещё одна «тохоподобная» вещь в игре.
Интервьюер: Режим схватки был очень неождианным. Каковы были ваши намерения?
ZUN: Хотя я не планировал в этом году выпускать игру, серия отмечала своё десятилетие и поэтому я всерьёз об этом думал. В мои игры теперь играет много людей, так что мне хотелось что-то, что взволновало бы всех… так что решил сделать это игрой для фанатов и сделал её похожей на «Twinkle Star Sprites» (*5)
Может быть те, кто играют в «Тохо», и не играли в «Twinkle Star», а может и играли. Хотя я не считаю, что пытаюсь с этой игрой «конкурировать». К примеру, люди не могут есть бесконечно, так что ресторанам необходимо соревноваться друг с другом, создавая что-нибудь уникальное. Но в случае с играми всё по другому. Вместо этого, если создать что-нибудь хорошее, вне зависимости от источника, то все, кому интересно что-то подобное, присоединятся. Среди стрелялок это не крадёт чужих покупателей, а показывает уважение. Подобное согласие сильно поднимает уровень восприятия шутеров. К этому я и стремлюсь.
Интервьюер: И наконец, я хотел бы узнать, какое место занимает эта книга, «Bohemian Archive in Japanese Red».
ZUN: Эта книга и игра «Shoot the Bullet» сильно влияют друг на друга, и я хотел дать тем, кто уже знает о «Тохо», ещё большее удовольствие. Вот почему в этой книге собраны интересные статьи о разных разностях. Хотя я и не думаю, что настолько много людей играет в мои игры, я хотел дать всем знакомым с ней глубокий, близкий взгляд на неё. Так что, наверное, эта книга — не для новичков, а для тех, у кого уже есть некий опыт. Но если кто-то новенький её прочитает… они будут удивлены. (смеётся)
∎∎∎
Примечания:
(*1)
1996
Создатель: Eighting
Братья-механики сражаются с Федерацией в этом вертикальном скролл-шутере.
Игрок контролирует боевой самолёт.
* * *
(*2)
2001
Создатель: Capcom
Дети выступают п ротив тирании пропеллерных самолётов в этом вертикальном скролл-шутере.
* * *
(*3)
1999
Создатель: CAVE
Во времена окончания периода Муромати трое заклинателей сикигами смотрят в лицо опасности в этом вертикальном скролл-шутере.
* * *
(*4)
1994
Создатель: Taito
Горизонтальный скролл-шутер, ответвление сюжета оригинальной игры, созданной той же компанией в 1986 году.
Знаменита своими боссами, разработанными в общем мотиве подводного мира.
* * *
(*5)
1995
Создатель: ADK
Очень необычный шутер-схватка.
28 июля 2005 года SNK Playmore выпустили ремейк под названием «Twinkle Star Sprites ~La Petite Princesse~» для PlayStation 2.
Уже поблагодарили: 0
Комментарии: 0
Тут должна была быть реклама...

Корея • 2022
Я стал некромантом Академии (Новелла)

Япония • 2015
Дочь Герцога, которая должна умереть, и Семь Дворян (Новелла)

Корея • 2016
Разрушители (Новелла)

Китай
Трансмиграция: Красавица - Пушечное Мясо и Зверь в Маске (Новелла)

Корея • 2025
Разрушенный мир приняли за игру

Китай • 2019
Клетка дьявола (Новелла)

Китай • 2017
Божественный посланник Тёмного мира (Новелла)

Корея • 2021
Героиня Нетори

Китай • 2022
За гранью времени (Новелла)

Другая • 2023
Этому злодею больше не больно. (Новелла)

Другая • 2021
Просвещенное насилие (Новелла)

Япония • 2023
Проект воспитания девочек-волшебниц: Неразлучный дуэт

Япония • 2012
Скрыт ое сокровище Нананы (Новелла)

Корея • 2020
Мои демоны (Новелла)

Китай • 2022
Всемирный стрим предсказаний

Китай • 2014
Летопись необычных существ (Новелла)

Корея • 2022
Искатели звезд (Новелла)