Тут должна была быть реклама...
• Система сил
Категории карт:
1. Карта умений: Дает определенные способности или техники.
- Пример: Теневой шаг - позволяет телепортироваться сквозь тени.
2. Карта заклинаний: Использует мистическую энергию для получения различных эффектов.
- Пример: Огненный шар - вызывает огненный снаряд.
3. Карта предмета: Призывает предметы или артефакты с уникальными свойствами.
- Пример: Защита дракона - позволяет наколдовать древний щит из чешуи дракона.
4. Карта трансформации: Изменяет физическую форму пользователя, наделяя его улучшенными атрибутами или специализированными способностями.
- Пример: Форма зверя - превращает пользователя в мощного зверя.
5. Карта поддержки: Предоставляет пассивные или активные способности для усиления возможностей или помощи союзникам.
- Пример: Исцеляющая аура - восстанавливает здоровье союзников до уровня здоровья пользователя.
6. Карта призыва: Призывает существ или сущностей на помощь.
- Пример: Дух волка - вызывает спектрального волка-компаньона.
7. Карта усиления: Усиливает физические или магические способности пользователя.
- Пример: Орлиные глаза - улучшает зрение.
8. Карта дебаффа: Накладывает на врагов негативные эффекты.
- Пример: Калечащий Хекс - при разыгрывании эта карта может снизить скорость и ловкость цели на 5%.
==============
• Типы карт:
- Карта происхождения (врожденная сила): Врожденная способность, присутствующая с рождения, пробужденная в результате значительного эмоционального или физического события.
- Дополнительные карты (Карты Приобретения или просто Карты): Получены в результате победы над монстрами или наткнувшись на них в реальном мире или в царстве духов. Их настройка ограничена уровнем потенциала.
Например, если у человека потенциал ранга А, он сможет использовать только карты Эпического или, в крайнем случае, Легендарного класса.
Если он попытается добавить в свой Арсенал души (обычно называемый колодой) карту более высокого ранга, его душа может разрушиться.
==============
• Ранговая система:
Классификация профессий охотника:
1. Боец (Браулер): Эксперты по ближнему бою.
2. Часовой (Сентри): Специалисты по обороне.
3. Заклинатель (Кастер): Мастера наступательных заклинаний.
4. Призыватель/Укротитель: Вызывают существ и/или управляют ими.
5. Разведчик (Скаут): Эксп ерты по скрытности и разведке.
6. Целитель/Поддержка (Хилер/Саппорт): занимается восстановлением здоровья, лечением болезней и поддержкой союзников с помощью карт поддержки или дебаффов.
7. Аномалии: Обычно подходят более чем к трем категориям.
Например, Самаэль Кайзер Теосбейн - он может манипулировать местностью, чтобы поддерживать союзников, создавать барьеры для защиты или оружие для нападения.
Другой пример - Майкл Годсвилл - он может копировать силы других, что делает его крайне непредсказуемым в масштабных сражениях.
==============
• Классы/Ранги Карт и Артефактов:
- Обычный (Common) (C): базовые способности/легкодоступные.
- Редкий (Rare) (B): Более мощные/труднее найти.
- Эпический (Epic) (A): очень мощные, оказывающие значительное влияние.
- Легендарный (Legendary) (S): Крайне редкие, способности меняющие игру (ситуацию).
- Верховный (Supreme) (SS): Чрезвычайно разрушительные способности, уступающие только мифическим.
- Мифический (Mythical) (SSS): Уникальные, единственные в своем роде способности, обладающие огромной силой.
*Примечание: Связанные душой артефакты имеют неопределенный/неизвестный ранг, так как их ранг зависит от ранга пользователя. Чем сильнее становится пользователь, тем сильнее становится предмет.
Такие предметы обычно называют божественными или демоническими.
==============
• Классы/Ранги Духов (Врата фазы 1-9):
Ниже приведены ранги духов-зверей и порталы/врата, классифицированные по уровню угрозы, которую они могут открыть самостоятельно или в группе.
- Младенец-дух: Слабые существа, лишь немного сильнее самых сильных животных.
- Мелкий/Малый дух: Низкоуровневые существа, часто роящиеся в большом количестве.
- Низший дух (Фаза 4 Портал в группе): Существа средней силы, обычно обладающие уникальными способностями.
- Большой дух/Великий дух (Фаза 4 В одиночку/5 Группа): Высокоуровневые сущности с грозными способностями.
- Древний дух (Фаза 5 В одиночку/6 Группа): Редкие и чрезвычайно могущественные существа, обладающие влиянием на большие территории.
- Старейший дух/Старший дух (фаза 6 в одиночку/7 группа): Легендарные существа, обладающие огромной силой и древней мудростью.
- Нечестивый/Порочный дух (фаза 7 в одиночку/8 группа): Существа, обладающие нереальными, почти невозможными способностями, способными изменить саму реальность.
- Демонический дух (фаза 8, одиночный/9 группа): Существа, способные стирать существование других людей. Существа, овладевшие манипуляцией Пустотой.
- Божий дух/Бог-дух (фаза 9 одиночный): Обладают богоподобными способностями.
Король духов - единственный бог-дух. Существо, которому нет равных, существо без изъяна.
О его существовании не знает ни широкая общественность, ни даже большинство Охотников.
- Врата (или более известны как порталы)
Порталы фазы 1-3 - это естественные порталы, которые открываются сами по себе при соблюдении некоторых условий. Через них могут пройти только младенцы, малые и низшие звери-духи.
Порталы фаз 4-9 - это вынужденные порталы, открытые духовным зверем с помощью Силы духа: этот зверь или их группа остается в царстве духов, чтобы держать портал открытым с помощью Силы духа. Поэтому они известны как Хранители Врат, так как их убийство приведе т к закрытию Портала.
==============
• Потенциал/Ранги Души (и количество эссенции, необходимое для прорыва на более высокий ранг):
- C
↓ 1000 единиц эссенции духа
- B
↓ 50,000 единиц эссенции духа
- A
↓ 100,000 единиц эссенции духа
- S
↓ 5,000,000 единиц эссенции духа
- SS
↓ 10,000,000 единиц эссенции духа
- SSS
==============
• Царство духов/Духовное царство:
- Кошмарное измерение, кишащее жуткими ужасами и извращенными мерзостями, существующее параллельно реальному миру, со своими собственными правилами и экосистемами.
- Порталы открываются случайным образом, выпуская монстров-духов в реальный мир. На порталы влияют смерти во времени.
- Охотники отправляются в царство духов/духовное царство, чтобы получить новые карты, сразиться с монстрами и закрыть порталы.
- Угроза царства духов/духовного царства выходит за рамки монстров, поскольку оно дестабилизирует реальность и представляет собой экзистенциальную опасность для обоих миров.
°=============°
*Примечание: Поскольку вся информация, представленная ниже, еще не раскрыта в сюжете, она может быть изменена.
• Эссенты
Эссенты - это особые бесплотные сущности из царства духов, которые проявляются в физическом мире, представляя собой различные силы, эмоции или концепции. Их видят только те, кто пережил слишком много околосмертных/травматических переживаний.
Они существуют на задворках реальности.
Сущности притягиваются к определенным стимулам, часто отражающим природу их существования.
Примеры:
1. Имоссенты (Эмоции)
- Страхи (Fearent): Проявляются в моменты сильного страха, выглядят как теневые, меняющиеся формы, которые, кажется, выглядывают из углов зрения.
- Ликующие (Jubilessent): Появляются в виде мерцающих золотистых огоньков в моменты великой радости, часто порхая вокруг, как танцующие светлячки.
- Гневные (Wrathessent): Появляются во время приступов гнева, принимая форму трещащей красной энергии или клубящихся углей.
2. Натурэссенты (Природа)
- Буря (Tempessent): Проявляются во время бури, напоминают вспышки молний или порывы ветра, символизируя необузданную силу природы.
- Растительность (Florent): Появляются в местах изобилия жизни, таких как леса или сады, принимая форму светящихся лепестков или листьев, которые парят в воздухе.
- Уголек/Тление (Emberessent): Появляются вблизи огня, олицетворяя мерцающее пламя или угли, взлетающие в ночное небо.
3. Манифессенты (Концепция/Понятие)
- Храбрость/Доблесть (Valorent): духи храбрости, помогающие воинам, появляются в виде золотой ауры или духа в облике благородного зверя.
- Научный (Scrients): Духи знаний и мудрости, помогающие ученым, часто проявляются в виде парящих глифов или призрачных свитков, но могут принимать и человеческие формы.
• Связь с сущностью/эссентом
Некоторые одаренные люди могут установить связь с определенным эссентом, наделяя его расширенными способностями, знаниями или силой, связанными с природой эссента. Такие узы редки и требуют глубокой связи с сущностью эссента, часто возникающей благодаря общему опыту или эмоциям.
У тех, кто вступает в связь с этими существами, на любом месте тела появляется татуировка, похожая на метку. Их называют колдунами, а метка известна как знак колдуна.
• Дом сущностей/эссентов
Хотя физический мир - это место, где проявляются сущности, их истинная форма обитает в царстве духов - параллельном измерении, где действуют иные законы.
Царство Духа - это место чистой сущности, где обнажается истинная природа всех вещей.
Сущности путешествуют между этими царствами через Подреальность/Недореальность - царство чистой информации, подобно кодам, составляющим физическое царство, - притягиваясь к моментам или личностям, которые резонируют с их природой.
• Призывы сущностей/эссентов
В некоторых древних ритуалах люди могут вызывать или привлекать определенные сущности, обращаясь к их природе, часто с помощью эмоционального выражения, заклинаний или использования специальных артефактов. Однако такая практика сопряжена с риском, поскольку не все сущности являются доброкачественными.
• Однако…
Однако знания об Сущностях/Эссентах не известны широкой публике.
А о Колдунах и Колдовских знаках знают еще реже, так как об этом не знает даже большинство Охотников.
Лишь немногие представители элиты знают о связях сущностей/эссентов, и еще меньше тех, кто связал себя с ними, став колдунами.
Уже поблагодарили: 0
Комментарии: 0
Тут должна была быть реклама...