Том 1. Глава 2.9

Тут должна была быть реклама...

Отключить рекламу

Том 1. Глава 2.9: 2.4 и 2.5

Я ухмыльнулся. Похоже, в тот раз я действительно причинил ему заметный вред. 

Монстр повернулся и в замешательстве уставился на меня, словно пытаясь понять, как такое жалкое создание умудрилось причинить ему боль. 

Ты прав, демон, — подумал я, разразившись маниакальным смехом. Не отводи взгляда...

— Полюбуйся на всю мощь искусств, активируемых вручную, за которые я заплатил 23.760 йен!

❈ ❈ ❈

А теперь, погоди-ка, дай угадаю — ты сейчас в некотором замешательстве, не так ли? Не уверен, что именно я имел в виду под фразой «вся мощь искусств, активируемых вручную»? На самом деле, никогда не бывает весело сталкиваться с неизвестным... Честно говоря, это немного пугает, верно? Что ж, я дам вам небольшую подсказку — техника, которую я только что использовал, была неизвестна Рексу, но я-то знал. Это была техника, которую не мог использовать ни один человек, не понимающий, что этот мир основан на видеоигре.

Чтобы объяснить, я должен вернуться к началу, когда «Герои и Клинки» только появились на рынке. Видите ли, разработчики, позиционируя продукт высоко бюджетной AAA-игрой, возлагали на ГК огромные надежды — они верили, что игра быстро разлетится по полкам. К сожалению, эти ожидания не оправдались, и игра провалилась. Но почему? 

По правде говоря, главная причина провала ГК была печально известной; вина лежала на контроллере «Dynamic Motion Z», который разработчики игры рекомендовали использовать игрокам. Как следует из названия, «Dynamic Motion Z» был контроллером движения. 

Используя входные данные двух различных датчиков — мощного гироскопического датчика, установленного в корпусе контроллера, и датчика освещённости, который должен был подключаться и устанавливаться перед телевизором, — Dynamic Motion Z мог с достаточной точностью распознавать движения, так что всякий раз, когда игрок поворачивал его, изображение становилось чётким. И персонаж игрока будет размахивать своим собственным оружием точно таким же образом. 

Итак, для ясности, «Герои и Клинки» была выпущена через долгое время после того, как закончился бум видеоигр с управлением движением. Однако это не помешало игрокам надеяться, что она ознаменует возрождение жанра — особенно после того, как они увидели, насколько хорошо в игре реализовано управление движением. К сожалению, продажи игры оказались недостаточными для того, чтобы это будущее стало реальностью, поскольку возникла проблема с контроллером «Dynamic Motion Z».

Видите ли, игра под названием «Супер этичный реальный бой на мечах» была выпущена за четыре месяца до того, как ГК появилась на прилавках, и к ней был добавлен контроллер «Dynamic Motion Z», чтобы продемонстрировать его возможности. К сожалению, и игра, и контроллер продавались плохо, и к тому времени, когда наконец-то вышли «Герои и Клинки», она практически превратились в древную реликвию. Они даже пошли дальше и убрали «Dynamic Motion Z» с полок большинства магазинов.

В результате большинство потенциальных игроков ГК не владели «Dynamic Motion Z» на момент выхода игры и не были заинтересованы в приобретении контроллера только для того, чтобы использовать его в одиночной игре. Особенно учитывая, что этот контроллер продавался по розничной цене 7.980 йен.

Стоимость ещё больше возрастала, если вы хотели использовать щит, или лук, или что-то ещё, для чего требовались две руки — вам нужно было купить второй контроллер, чтобы заставить игру работать. Это повысило первоначальную розничную цену контроллера до колоссальных 16.000 йен, и это даже не считая стоимости самой игры «Герои и Клинки»! Если вы решите взять на себя обязательства и купить всё, то в итоге заплатите в общей сложности 20.000 йен. Этой суммы почти хватало, чтобы купить целую консоль нового поколения.

Глава 2. ч.5

При таких высоких ценах не было ничего удивительного в том, что большинство игроков отказывались покупать «Dynamic Motion Z». Технически, они могли бы по-прежнему играть в «Герои и Клинки» и без него, но им пришлось бы использовать обычный контроллер, а управление движением в игре составляло половину её привлекательности... Достаточно сказать, что только самые закоренелые фанаты РПГ потрудились дать игре шанс. 

Возможно, «Герои и Клинки» продавались бы лучше, если бы «Dynamic Motion Z» был выпущен примерно в одно и то же время, и они могли бы увеличить продажи друг друга, но, к сожалению, прошлого не изменишь. Итак, четырёхмесячный промежуток между двумя запусками стал для ГК роковым. 

Тем не менее, нашлось небольшое количество людей, которые сочли необходимым полностью вложиться в «Герои и Клинки», заплатив за всё 23.760 иен, необходимых для покупки игры и всей её периферии. И я... Я был одним из них! Да, я действительно потратил все эти деньги на игру! Я месяцами мучился, работая на дерьмовой подработке, откладывая всё до последней заработанной йены, пока, наконец, не смог купить всё!

Я и представить себе не мог, что моя решимость приведёт к такой ситуации, когда я смогу воспользоваться своим мастерством владения искусствами, активируемыми вручную, чтобы выжить в смертельной схватке с Демоном Рока!

❈ ❈ ❈

Демон Рока снова атаковал меня. Я увернулся, немедленно начав серию быстрых контратак. Сначала я нанёс монстру серию молниеносных ударов, затем отклонился в сторону, а затем подпрыгнул в воздух, обрушивая свой меч на голову монстра. С каждым ударом я выкрикивал названия своих искусств одно за другим: 

— Молниеносный удар! Перекрёстная атака! Удар по голове! 

Нуждаясь в небольшой передышке, я выставил свой меч вперёд и закричал: 

— Божественный удар! 

Воспользовавшись моментом, я отскочил на небольшое расстояние назад и создал некоторое пространство для передышки между собой и моим противником. Затем, приняв стойку, я прорычал: 

— Жало! — и вновь бросился вперёд, завершив серию своих атак серией быстрых ударов вперёд.

К тому времени, как я закончил, Демон Рока, который должен был легко победить меня, был покрыт ранами. Он смотрел на меня с нескрываемой ненавистью, явно не привыкший к тому, что его побеждают. 

Конечно, была причина, по которой сейчас у меня получалось намного лучше, чем раньше. Видите ли, ручная активация давала больше преимуществ, чем просто расширение диапазона действия и увеличение наносимого урона. 

Во-первых, если игрок знал, как правильно отслеживать движение, и обладал достаточным запасом боевого опыта, он мог использовать продвинутые техники ещё до того, как их персонаж смог их освоить. Кроме того, если вы активировали технику вручную, вы могли использовать способности, не связанные с вашим классом оружия. Существовало большое количество умений, которые абсолютно точно требовали наличия у вас определённого типа оружия, но, несмотря на это, эта способность значительно расширяла арсенал используемых игроком умений.

Поразительно, но эти способности были только началом того, что могла предложить игроку ручная активация. Истинная сила метода заключалась в другом, в особом взаимодействии с навыком класса воров под названием «Искусство плюс». При самостоятельном использовании навык «Искусство плюс» позволял пользователю увеличивать силу любого используемого им искусства. Чтобы сохранить баланс, этот навык также удваивал стоимость маны для указанного искусства. Однако, если «Искусство плюс» использовался в сочетании с ручной активацией, навык приобретал способность складывать два навыка вместе и увеличивать наносимый ими урон. 

Обычно вы не могли активировать два вида искусства одновременно, кроме тех комбинаций, которые уже были установлены в ГК, но если первое искусство, которое вы активировали, заканчивалось тем же жестом, с которого начиналось второе, вы могли активировать «Искусство плюс»  навык в промежутке между ними и перезагрузить анализатор игровых искусств. Это означало, что заключительный ход выиграет от увеличения урона как от начального, так и от конечного искусства.

Например, вы можете начать комбинацию, активировав искусство под названием «Поперечный разрез», которое состоит из двух жестов — вертикального движения, которое само по себе активирует искусство под названием «Вертикальный разрез», и горизонтального движения, которое само по себе активирует искусство под названием «Горизонтальный разрез». Затем вы могли бы использовать поперечный разрез с помощью искусства под названием «Рассечение пополам», которое состоит из горизонтального движения, активирующего горизонтальный разрез, используемый дважды. 

Если вы использовали навык «Искусство плюс» после начального вертикального жеста «Поперечный разрез», но перед его последним горизонтальным жестом, вы могли обмануть анализатор, заставив его связать воедино любой второй рисунок, если он начинался с того же горизонтального движения. Поскольку «Рассечение пополам» состоит из двух горизонтальных движений, это было бы идеальным искусством для данной конкретной комбинации. 

Лишь благодаря использованию этой особенности игрового движка для объединения множителей урона от нескольких искусств я смог нанести урон Демону Рока, несмотря на его гораздо более высокие характеристики. Как бы то ни было...

Я не уверен, как долго ещё смогу продолжать в том же духе.

Объединяя искусства в цепочку таким образом, я сжёг большую часть своей маны, плюс удвоил стоимость каждого отдельного искусства, а поскольку я использовал два сразу, то, по сути, расходовал в четыре раза больше, чем при обычной атаке. Что ещё хуже, время восстановления всех искусств составляло от нескольких десятков секунд до нескольких минут.

Если я не буду следить за тем, какие искусства я использую, то в конечном итоге могу попытаться активировать искусство в течение заданного периода времени, когда оно будет недоступно, что сделает меня уязвимым для атак Демона Рока. И подобная ошибка может очень легко привести к моей смерти.

Уже поблагодарили: 0

Комментарии: 0

Реклама

Тут должна была быть реклама...

Отключить рекламу