Том 1. Глава 1

Тут должна была быть реклама...

Отключить рекламу

Том 1. Глава 1: Пролог, Часть 1

DMMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра) [Иггдрасиль].

В 2126 году она была выпущена местным японским производителем и представляет собой многопользовательскую онлайн-игру, основанную на сенсорных ощущениях.

Используя специализированную сенсорную консоль, вы можете задействовать все пять органов чувств и играть в игру, в которой вы будете чувствовать себя так, будто находитесь в реальности.

Эта система родилась в 2079 году.

Сначала он предназначался для военных, а затем был разработан для медицины, но стоил дорого. Через 10 лет его упростили, и теперь он есть в каждом доме.

Несмотря на то, что для снижения затрат на разработку использовались технологии, созданные интернет-магазинами и туристическими сайтами, прошло ещё 15 лет, прежде чем появилась первая DMMORPG.

Одной из причин, по которой DMMORPG Иггдрасиль была лучше других, был объём данных.

Выбор персонажей отличается от основных гуманоидных рас: людей, эльфов и гномов. Вы также можете быть гоблином или орком, которые относятся к получеловеческим расам и обладают более развитыми способностями, чем гуманоидные расы, хотя и выглядят неприглядно. Наконец, существуют расы, которые обладают различными чудовищными способностями, но страдают от штрафов в других аспектах, — гетероморфные расы. Всего таких рас 420.

Кроме того, количество классов, как базовых, так и продвинутых, в сумме составляет около 880. Естественно, базовых классов было вдвое меньше, но и это большое количество.

И если вы удовлетворяли основным условиям, то могли попробовать несколько из них. Классы могли быть только до 15-го уровня, а максимальный предел составлял 100-й уровень. Независимо от расы, вы могли выбрать более 7 из них и объединить их.

Если бы вы захотели, у вас могло бы быть 100 классов. Однако вы будете слабы.

По сути, это был такой большой объём данных, что было невозможно создать два одинаковых персонажа, если только это не было сделано намеренно.

Это был тот уровень, на котором вы всё ещё могли сделать его более проработанным. Используя инструменты для создания, которые продавались отдельно, вы могли настраивать внешний вид оружия и доспехов, свой внешний вид и параметры своего жилища.

Например, предположим, что вы убили дракона. Деньги и опыт выпадают так же, как и при обычном DMMO. Однако здесь всё по-другому. Выпадение денег и опыта не меняется. Однако вместо предметов выпадают кристаллы, содержащие данные.

Это был именно такой тип данных:

Длина: +1

Вес: 40

Физический урон увеличен на 5%

Специальный эффект: дополнительный урон/огонь +10

Специальный эффект: [боевые искусства] рывок +1

Хотя на самом деле в данных есть больше подробностей, это общее представление.

Вы можете изменить эти данные с помощью инструментов для создания контента и создать оригинальные предметы. Вы также можете покупать внешний вид в рамках MMO.

Делая это, вы могли бы создавать неограниченное разнообразие оригинальных изделий.

Кроме того, если вы были некромантом, вы могли превратить труп дракона в монстра-нежить. Или, если вы были воином-берсерком, вы могли искупаться в крови трупа и получить бонус. Существовали классы, которые могли превращать кости драконов в големов, а также те, которые могли превращать их в лекарства.

Если бы это был обычный DMMO, тело исчезло бы сразу после смерти, что дало бы игрокам множество преимуществ.

Например, вы можете создать голема из драконьих костей с помощью этих данных. Поэкспериментировав с этими данными с помощью инструментов создателя, вы можете создать своего собственного голема. Кроме того, вы можете добавить свой собственный ИИ для охраны ворот и транспортировки.

Это дало толчок творческим душам японцев, в результате чего произошло следующее.

Вы могли распространять свои собственные данные на 2-м канале или на официальной странице. Так появились люди, которых называли «Божьи ремесленники». Они могли делать такие вещи, как сотрудничество с иллюстратором и создание особого внешнего вида.

Некоторые использовали ИИ для улучшения своих творений, другие создали ИИ-кошек в качестве милых питомцев.

[Иггдрасиль] изменил подход к DMMO, переключившись с сражений на исследования.

Как и ожидалось, при сравнении меча, сделанного из прозрачного кристалла, и меча, полностью состоящего из железа, объём данных, необходимых для внешнего вида, будет совершенно разным. Объём данных определяется ресурсами, из которых изготовлен предмет, например, минералами.

Таким образом, целью было не только уничтожение монстров, но и поиск ресурсов и новых открытий. Игрокам нравилось называть себя искателями приключений, чтобы заниматься подобными вещами.

Тех игроков, которые искали неизвестные знания и невиданные земли, ждала большая карта.

Асгард, Альвхейм, Ванахейм, Нидавеллир, Мидгард, Йотунхейм, Нифльхейм, Хельхейм, Муспельхейм. Всего было 9 миров, каждый со своими особенностями, и каждый был в 2-3 раза больше Токио.

Обычно игроки неделями не встречались друг с другом на границе.

DMMO, который обещал безграничное наслаждение.

Создатели сделали знаменитое замечание: [DMMO, где сила — не главное], которое идеально отражает суть игры.

Благодаря такой взрывной популярности он достиг такого уровня признания, что в Японии Иггдрасиль и DMMO считались одним и тем же.

Однако это было в далеком прошлом.

Великая Подземная гробница Назарика.

Это была большая 8-этажная гробница, печально известное подземелье.

Однажды был создан союз из 6 гильдий с игроками и неигровыми персонажами общей численностью до 1500 человек. Впервые на сервере такая большая группа людей стремилась попасть на самый нижний этаж. Затем все они были уничтожены. Это было место, где зародилась такая легенда.

Однако уровень монстров был не особенно высок.

Согласно правилам, в лучшем случае монстры были 30-го уровня. Максимальный уровень в [Иггдрасиле] был 100-м, и, поскольку треть из 1500 человек была на этом уровне, они не должны были представлять серьёзную угрозу. Напротив, они должны были прорваться сквозь них, как сквозь бумагу.

Однако характеристики появляющейся там нежити — она может исцеляться от отрицательного урона и получать урон от положительной энергии. На неё также не действуют мгновенные атаки, убивающие на месте, и ментальные атаки. Это стратегия, которая использует это преимущество.

Отрицательный урон распространяется по этажам — примерно на 1 единицу — и уменьшает воздействие положительной энергии на область, но при этом позволяет использовать магию восстановления.

Кроме того, там была система ловушек для телепортации, которая могла разделить группу. Это была не единственная ловушка, так как повсюду было много других. Ловушки, которые ослепляли людей, и те, что отравляли воздух, — всё это для того, чтобы преградить путь искателям приключений.

Кроме того, в сочетании с типичной нежитью в виде зомби и скелетов можно использовать оригинальных монстров, что является одним из основных факторов сокрушительного поражения.

Внешне похожий на раздувшегося зомби, Чумной Бомбардировщик взрывался, нанося отрицательный урон и исцеляя ближайших мертвецов.

Призрак мог проходить сквозь стены и специализировался на тактике «бей и беги», чтобы коснуться вас своим ослабляющим прикосновением и нанести урон.

Кричащая Баньши обладала способностью мгновенно убивать любого, кто её слышал, или наносить психические травмы.

Тотем Смерторождённого выглядел как десятки скелетов, слившихся воедино, и мог атаковать несколько раз.

Десятки других рас нежити, ожидавших в других местах, могли заставить вас похолодеть от ужаса.

Конечно, все враги состояли исключительно из нежити, но справиться с ними всё равно было непросто.

Элементали, демоны и дьяволы появлялись чаще, чем призываемые существа. Призываемых монстров можно было специально выбирать так, чтобы они были невыгодны противнику. Вкратце, вы могли выбирать тех, у кого есть смертоносные особые способности.

Естественно, чем глубже вы будете погружаться, тем более сложные монстры будут появляться.

Это была стена из монстров такой толщины, что невозможно было даже представить, сколько ресурсов было на неё потрачено.

Итак, согласно имеющимся на данный момент сведениям, в Великой подземной гробнице Назарика было 8 этажей. Злоумышленники просто думали, что им нужно пройти 8 этажей.

На самом деле всего было 10 этажей.

Когда вы поднимаетесь на 9-й этаж, обстановка в гробнице меняется. Она становится похожей на белый замок.

С потолка свисали бесчисленные люстры, излучающие свет, вокруг стояла мебель, подходящая для королей и знати. Мраморный пол был отполирован и сверкал.

А те, кто ничего не понимал, поверили бы своим глазам?

Разве не было бы естественно думать таким образом?

Эта Великая Подземная Гробница Назарика в DMMO [Иггдрасиль] была оплотом гильдии, достигшей своего расцвета, [Аинз Оал Гоун].

На 9-м этаже Великой подземной гробницы Назарика —

В мраморном коридоре не было ни пылинки, и пара больших дверей из красного дерева была открыта.

В нём был установлен гигантский круглый стол из обсидиана, окружённый 41 великолепным креслом.

Однако большинство из них были пусты.

Когда-то полные места теперь были заняты только двумя людьми.

На одном из сидений сидела человекоподобная фигура, облачённая в угольно-чёрное одеяние с золотой и пурпурной каймой.

Это был не обычный человек. Он был очень похож на высохший труп, обтянутый кожей, которая едва прикрывала кости.

Темно-красный огонек мерцал в его пустых глазницах.

Другой был похож на комок чёрной массы, издававший звук «доро-доро». Он напоминал дёготь и постоянно двигался. Он не мог сохранять одну и ту же форму дольше секунды.

Первый был нежитью, которая преследовала магию, — сильнейшим из Личей, Повелителем. Второй был Древним Чёрным Слизнем. Существо, обладавшее самыми сильными кислотными способностями среди слизней.

Их фигуры иногда появляются в самых сложных подземельях, а их имена печально известны искателям приключений.

Первая из печально известных фигур, Повелитель, заговорила. Конечно, его рот не двигался.

“Действительно, прошло много времени, Херо-сан”.

“Это действительно было давно”.

“Эм, я полагаю, это было с тех пор, как вы сменили работу?”

— Похоже на то. На самом деле я даже сейчас нахожусь в эпицентре смертельной схватки.

“Уваа. Это ужасно. Ты в порядке?”

“Мое тело? Оно в лохмотьях”.

Древняя Чёрная Слизь пошевелила рукой, и это выглядело как странный танец.

«У меня совсем не было времени на отдых. На работе меня гоняют как раба».

“Уваа”

“Это действительно ужасно”.

Их разговор перешел к жалобам на свою работу.

Чтобы присоединиться к [Аинз Оал Гоун], нужно было соответствовать нескольким условиям. Одно из них заключалось в том, что вы должны были быть полноценным членом общества. Другое — в том, что вы должны были принадлежать к гетероморфной расе.

Их разговор продолжался некоторое время и прекратился.

Это было молчание, вызванное тем, что они гадали, что же должно произойти дальше.

“О нет, извини, что заставил тебя все это слушать”.

— Что ты такое говоришь? Я очень рад, что смог встретиться со всеми после столь долгого времени.

“ Когда я слышу, как ты это говоришь, у меня многое сваливается с плеч.

— Маа, я правда хочу остаться до последнего момента, но я слишком устала.

— Ах, это правда. Хорошо отдохните, ладно?

“И что будет делать Глава Гильдии?”

“Я буду здесь до конца. Может прийти кто-нибудь еще”.

— Понятно. ...Спасибо за всё, Момонга-сан. Эта игра была такой увлекательной благодаря тебе.

Момонга, как Повелитель, сделал широкий жест в ответ.

— Это совсем не так. Это потому, что все были здесь. Я не сделал ничего особенного.

— Я считаю, что это неправда... Спасибо. Я сейчас уйду.

“Хорошо. Спасибо за все”.

Вот так и исчез последний из шести человек, посетивших гильдию.

Момонга посмотрел на место, где только что сидел Херо. Сделав жест, словно стряхивая что-то, он медленно поднялся на ноги.

В том направлении, куда он смотрел, был посох.

На нём был изображён кадуцей, вокруг которого обвивались 7 змей. В пасти каждой змеи были драгоценные камни разных цветов. Рукоять была сделана из прозрачного кристалла, который сверкал голубовато-белым светом.

Любой мог сказать, что это был предмет первого класса, оружие гильдии, которым могла владеть только одна гильдия, символ [Аинз Оал Гоун].

Изначально он должен был принадлежать Гильдмастеру, но вместо этого украшал эту комнату. Причина была в том, что это был не кто иной, как символ Гильдии.

Именно ради создания этого оружия все объединились и проводили дни в приключениях.

Команды разделились и соревновались в сборе материалов, каждый спорил о внешнем виде, отстаивая свою точку зрения и добавляя что-то понемногу.

Это был золотой век [Аинз Оал Гоун] — истории из тех времён.

Протягивая руку, он остановился на полпути.

В этот момент он остановился, потому что посох, который все сделали, — этот блестящий предмет из его воспоминаний — он почувствовал, что вот-вот бросит его на землю.

Но, в конце концов, он не должен оставлять это здесь.

Были люди, которые пришли, несмотря на то, что их тела устали от работы. Были и те, кто пожертвовал семейным временем, из-за чего поссорился со своими жёнами. Были и те, кто смеялся, говоря, что взял оплачиваемый отпуск.

Было время, когда они могли говорить об этом целый день. Было придумано много глупых идей. Они планировали приключения, чтобы собрать сокровища. Они также устроили засаду на замок вражеской гильдии и захватили его. Однажды они уничтожили сильнейший класс монстров-боссов. Пока они побеждали монстров, на них напали другие игроки.

Теперь все ушли.

Из 41 человека 37 удалили аккаунты. Момонга не мог вспомнить, когда в последний раз приходили остальные трое.

Это была гильдия в руинах, но у нее был свой золотой век.

Это была кристаллизация того сверкающего, яркого времени. И именно поэтому он не хотел превращать его в то, что от него осталось.

Однако он думал об обратном.

[Аинз Оал Гоун] уважал принцип большинства. Он, как глава гильдии, просто выполнял канцелярскую работу, общаясь со всеми.

И, вероятно, это была причина. Он хотел впервые испытать силу, которой обладал глава гильдии.

Колеблясь—

Он протянул руку и взял посох, посох Айнза Оал Гоуна.

Как только его рука коснулась посоха, вокруг него появилась мерцающая чёрно-красная аура. Иногда на мгновение появлялось страдальческое выражение лица человека, но тут же исчезало.

“……Мы действительно добавили в эту штуку слишком много деталей ”.

Верховный посох, который он ни разу не держал в руках после завершения строительства, наконец-то попал в руки своего законного владельца.

Ощущая резкое повышение своего статуса, он чувствовал себя одиноким.

— Должны ли мы сделать шаг, символ нашей гильдии? Нет, давайте пойдём, символ нашей гильдии.

Уже поблагодарили: 0

Комментарии: 0

Реклама

Тут должна была быть реклама...

Отключить рекламу