Тут должна была быть реклама...
Что делает хорошую игру в жанре хоррор?
Это постоянные внезапные испуги или кровь и жестокость, которые сопровождают эти испуги?
— Это не то и не д ругое.
Я сидел в оцепенении, тупо уставившись в монитор компьютера, пока гул вентиляторов эхом разносился по иначе тихой комнате.
Прошло несколько часов с тех пор, как я сел и открыл компьютер, но за всё это время — целых два часа — я только тупо смотрел на экран.
Разработка игры не была сложной задачей.
С современными инструментами и приложениями я был уверен, что смогу создать игру.
Но проблема была не в этом.
Проблема была в том, чтобы сделать игру страшной. Особенно в мире, где страшные игры меньше пугают обычных людей.
— Это гораздо сложнее, чем я ожидал.
Я почесал затылок, чувствуя начинающуюся головную боль.
Чтобы игра в жанре хоррор была действительно хорошей, она должна была идеально сочетать несколько элементов.
1. Атмосфера.
Нужно было создать напряжение перед внезапным испугом.
2. Звук и визуальные эффекты.
Возможно, самые важные элементы заключались в том, как игра воздействует на пять человеческих чувств. Особенно важны были звук и музыка, которые могли выбить из колеи, ввести в заблуждение или полностью погрузить игрока в атмосферу ужаса. Правильный звук мог вызвать беспокойство, обмануть или полностью погрузить игрока в страх.
3. Повествование.
Это было важно для того, чтобы поселить психологическое зерно в сознании игрока. Задача разработчика — взрастить это зерно и превратить его во что-то большее.
Существовали и другие элементы, которые нужно было учитывать при создании игры в жанре хоррор, но эти три были самыми важными.
— Хм.
Щёлк!
Я нажал на тачпад мыши и открыл U-Engine. Это было основное приложение для разработки, которое я использовал в старой компании для создания и программирования игр.
— Учитывая, что мне нужно закончить это как можно быстрее, стоит в ыбрать что-то попроще.
Хорошо в U-Engine было то, что в нём много шаблонов, которые я мог использовать для разработки игры. Кодирование также можно было свести к минимуму.
— Что касается игровой механики…
Чтобы сэкономить время, её тоже нужно было свести к минимуму.
Однако игре не обязательно нужны сложные механики.
— Всё, что нужно персонажу, — это двигаться вперёд и бегать.
Я постучал пальцами по столу, погружённый в раздумья. Движок уже предоставлял звук и музыку, значит, мне оставалось только придумать сюжет и общее направление игры.
— Может, использовать свои недавние впечатления в качестве основы для сюжета и направления?
Я сидел в тишине несколько секунд, прежде чем поджал губы.
— Да, это может сработать.
В моей голове были два сценария. Первый — с оркестром, второй — с недавним испытанием.
Из двух вариантов проще всего было разработать второй сценарий.
Механика была простой, как и «монстр».
С моим текущим уровнем навыков разработать монстра, сопоставимого с дирижёром, было почти невозможно. Впрочем, я до сих пор с трудом справлялся с этим дирижёром.
Пока что я мог выбрать только второй сценарий.
С планом в голове я потёр руки и принялся за работу.
У меня не было времени на раздумья.
*
Так прошло четыре дня.
Така-така-така-така—
Быстрый стук клавиш эхом разносился по комнате. Глаза начали уставать от непрекращающегося свечения монитора, голова начала болеть.
Тем не менее, мой взгляд не отрывался от компьютера.
И вот—
Так!
— Готово!
С последним нажатием клавиши я откинулся на спинку стула и уставился на результат.
— …Она ещё не закончена, но уже должна быть играбельной.
Я включил в игру всё, что узнал из своих недавних впечатлений. Хотя это была не точная копия, я постарался передать ту же атмосферу и напряжение, которые чувствовал, захватив как можно больше этой сути.
Общий результат меня устраивал.
— Наверняка это кого-нибудь напугает.
Я надеялся, что так и будет, и…
— Ток—
— Как раз вовремя.
Дверь открылась, и вошёл Кайл.
— Сет, уже восемь. Я закончил работу. Ты собира—
— Кайл, ты пришёл как раз вовремя.
Я встал со стула и подошёл к Кайлу, схватив его за плечи и усадив в своё кресло.
— Подожди, что ты…!?
— Тихо. Мне нужна твоя помощь.
Я усадил его и щёлкнул по тачпаду.
— Вот.
— Это…?
Брови Кайла нахмурились, но затем он вдруг широко раскрыл глаза, поняв, что происходит.
Его голова резко повернулась ко мне.
— Ты уже закончил? Так быстро? Разве на разработку игр не уходит гораздо больше времени?
— Игра ещё не закончена. Это только каркас, но она уже играбельная. Мне нужна твоя честная оценка, что бы ни случилось.
Это было важно.
Поскольку Кайл часто сталкивался с такими вещами, он был идеальным тестером для игры. Если она его напугает, я был уверен, что она произведёт такой же эффект на большинство людей.
С другой стороны…
Его устойчивость к страху была выше, чем у большинства, поэтому могло случиться так, что он не испугается. Тем не менее, я думал, что он сможет сказать, испугается ли обычный человек. Если он хотя бы вздрогнет, этого будет достаточно.
— …Хорошо.
Кайл, казалось, тоже немного обрадовался возможности поиграть в игру.
— Как её запустить? Что мне делать?
— Вот.
Я быстро объяснил Кайлу, как играть, и запустил игру. Вскоре в комнате воцарилась тишина, пока я наблюдал за тем, как Кайл играет.
«Он испугается, правда?»
Экран мигнул, и пальцы Кайла задвигались.
Я молча наблюдал за ним, надеясь уловить хотя бы малейшую реакцию.
Я вложил в игру много усилий.
До такой степени, что почти не спал последние несколько дней. Я был доволен тем, что получилось, объединив все аспекты своих недавних впечатлений.
И всё же…
[Игра окончена]
— …О, я проиграл.
Никакой реакции.
Моё сердце ушло в пятки, когда я уставился на Кайла. У него на лице была кривая улыбка, когда он посмотрел на меня и пробормотал: «Дай-ка я попробую ещё раз».
Я кивнул и снова стал наблюдать за ним.
Как и раньше, я внимательно смотрел на него, ожидая хотя бы малейшей реакции. Хотя бы вздрогнуть. Дрожь. Колебание.
Но—
[Игра окончена]
Всё было так же. Никакой реакции.
В офисе воцарилась тишина, пока Кайл снова пытался запустить игру.
— Дай-ка я увеличу звук.
— …О.
Я закрыл глаза и кивнул, чувствуя, как в животе завязался тугой узел.
На этот раз я не стал смотреть.
И не стал.
Его реакция говорила сама за себя. Даже если бы я дал поиграть кому-то другому — не Кайлу — я боялся, что результат был бы таким же.
Игра…
Она совсем не страшная.
«Чёрт».
Уже поблагодарили: 0
Комментарии: 0
Тут должна была быть реклама...