Том 1. Глава 6

Тут должна была быть реклама...

Отключить рекламу

Том 1. Глава 6

— От лица Тео —

После того как вчера я потратил всю свою Ману, выполняя часть системы приглашения друзей, у меня закончились дела, и я вернулся в игру в качестве Игрока, чтобы немного развлечься.

Хотя в этом мире есть интересная индустрия развлечений, с хорошими фильмами, хорошей музыкой и хорошими телевизионными драмами, такой контент никогда не был в центре моего внимания.

Тем более после того, как я узнал, что когда на Японию обрушилось нашествие монстров, а население Сверхъестественного не смогло защитить себя из-за нехватки людей, страна была настолько опустошена, что не может оправиться и по сей день.

Это означало, что аниме в этом мире не было, и я остался без игр и аниме — двух вещей, которые мне больше всего нравились в другом мире, поэтому единственное, чем я мог развлечь себя дома, — это играть в свою игру.

Некоторое время я играл с новичками в Казуальных Матчах и давал им советы о том, как работает игра, что нужно делать, чтобы добиться большего успеха в сражениях, и тому подобное.

К счастью, приток новых игроков в игру был на удивление постоянным, но через некоторое время мне стало скучно, и я отправился развлекаться в Рейтинговые Матчи, впервые играя по-настоящему.

Уровень игроков в ранга Бронза 4, который был самым низким, лишь немного превышал уровень игроков в Казуальных Матчах, поэтому игры длились не более 5 минут.

Через час я уже был в Бронзе 1, приближаясь к Серебряному рангу.

Несмотря на то что ранг был очень низким, я знал, что на данный момент, вероятно, вхожу в топ 0,5% Игроков, поскольку очереди на игру занимали больше времени, чем раньше.

Это натолкнуло меня на мысль сделать в игре Ранг Топ 500, как это было очень популярно в нескольких играх в моей прошлой жизни, но, подумав, что в игре нет даже 500 игроков, если бы я сделал это, все игроки в игре уже были бы в Toп 500...

«Может, мне стоит подождать несколько дней и сделать что-то вроде Топ 50? Может быть, максимум Топ 100? Когда в игре будут тысячи игроков, я смогу увеличить этот показатель до Toп 500... Неплохая идея, чтобы стимулировать игроков». — подумал я с воодушевлением.

Видя, что очереди становятся все длиннее и длиннее, я просто бросил игру на это время и пошел спать.

Одно из преимуществ работы в качестве Администратора Игры заключалось в том, что я мог настроить Игровое Ядро так, чтобы оно продолжало снабжать меня буфером Ложной Неврологической Обратной Связи, даже если мое сознание не будет присутствовать в игре, мне просто нужно будет постоянно находиться в контакте с Игровым Ядром.

Поскольку Игровое Ядро было размером с USB-флешку, я решил привязать к нему шнурок и превратить маленькое устройство в ожерелье.

Если превратить Игровое Ядро в ожерелье и держать его с собой, пока я сплю, оно всегда будет со мной на связи.

Пока я вливал в него Ману, игра продолжала давать мне прибавку к статам, а поскольку у меня, как у Создателя Игр, было более чем достаточно Маны для этого, я просто влил 10 ОМ перед сном и оставил игру активной на ночь.

Когда я проснулся на следующий день, первое, что я почувствовал, — это то, что спать с Игровым Ядром в голове не очень удобно.

Несколько часов в течение ночи я просыпался от страха, думая, что кто-то таскает тяжелые предметы, пока я сплю, или что я в опасности и мне срочно нужно использовать магию, чтобы защитить себя, только чтобы встать с кровати и понять, что это был всего лишь эффект Ложной Неврологической Обратной Связи...

Несмотря на то что это было отвратительно, я все равно пытался игнорировать это и снова заснуть, но после того как я проснулся в четвертый раз за ночь, я просто сдался, выключил его и снова заснул, и это был самый приятный сон за последние несколько недель.

Из-за этих проблем со сном мне нужно было спать допоздна, чтобы по-настоящему отдохнуть, поэтому, когда я поднял телефон, чтобы посмотреть, как идет игра, я был приятно удивлен!

[Runestone — 161 игроков онлайн]

Только за ночь и сегодня утром в игре удвоилось количество игроков по сравнению со вчерашним днем!

Я еще даже не запустил систему приглашения друзей, а игра уже росла семимильными шагами, поднявшись с предпоследней страницы на третью!

Быстро почистив зубы, я отправился на кухню и как можно быстрее приготовил себе тосты, а затем вернулся к компьютеру и начал анализировать данные о продажах и реакции игроков на игру.

Мне не терпелось узнать, как игроки относятся к игре.

То, как программа отображала данные по игре, было беспорядочным, с кучей бесполезных для меня данных, поэтому я просто извлек наиболее важные для меня данные и составил свою собственную таблицу с наиболее нужными для меня сейчас.

|-----------------------------------------

| Статус Игры: Runestone

|-----------------------------------------

| Всего игроков: 215

| Игроков онлайн: 161

| Рейтинг Игры: F-ранг

| Мана в час (Игроки): 1 ед.

| Среднее время за сессию: 3,2 часа

| Мана, хранящаяся в Игровом Ядре: 4,7 единиц

| Предполагаемый ежедневный доход Маны: 8 единиц

| Коэффициент конверсии: 80% (новые игроки, ставшие постоянными)

|------------------------ 

| Доступные карты: 104 (обычные, редкие, эпические)

| Карты, использованные за матч (в среднем): 17

|-----------------------------------------

Из всех данных меня больше всего привлекло среднее время, затрачиваемое на сессию.

Сначала я был озадачен этим:

«Неужели игра настолько скучна, что средний игрок играет всего 3 часа, а потом бросает?»

Копнув глубже, я нашел раздел с графиком активности игроков в игре, и там была указана причина столь низкого среднего показателя.

Когда я увидел причину, я начал смеяться. Невозможно иметь высокое среднее время игры, если игроки даже не успевают поиграть, верно?

Причина низкого среднего показателя в том, что часть игроков познакомилась с игрой вчера поздно вечером, поэтому им пришлось прекратить игру, чтобы лечь спать, а другая часть игроков познакомилась с игрой сегодня утром, поэтому они только начали играть, не дав достаточно времени, чтобы средний показатель игрового времени вырос.

«Фух, на мгновение я подумал, что сделал что-то не так...»

Я вытер со лба несуществующую бисеринку пота, начав просматривать очередной набор игровых данных.

|-----------------------------------------

| Казуальные Матчи (в среднем на игрока): 15

| Процент Игроков с доступом к Рейтингу: 88% (189 игроков)

| Всего сыграно Рейтинговых Матчей: 545

| Среднее количество Рейтинговых Матчей на игрока: 2.9

| Среднее количество Рейтинговых Очков, полученных за победу: 25

| Среднее количество Очков, потерянных за поражение: 22

|-----------------------------------------

| Текущий рейтинг игроков:

| Бронза 4: 40% (86 игроков)

| Бронза 3: 25% (54 игрока)

| Бронза 2: 15% (32 игрока)

| Бронза 1: 12% (26 игроков)

| Серебро 4: 8% (10 игроков)

| Серебро 3: 3% (6 игроков)

| Серебро 2: 2% (4 игрока)

| Серебро 1: 0% (0 игроков)

|-----------------------------------------

Глядя на эти данные, становится ясно, насколько игроки заинтересованы в повышении ранга, и это не стало для меня сюрпризом — в конце концов, эффективность тренировок зависит от того, насколько высок их ранг в игре.

Даже игроки, не склонные к соперничеству, стараются участвовать в Рейтинговых Матчах, чтобы повысить эффективность своих тренировок.

К сожалению, общее количество игроков еще очень мало, поэтому никто не достиг ранга Серебро 1, не говоря уже о Золото 4, где буст действительно увеличивается.

Для этих игроков достижение Золотого ранга будет большим достижением, но они не знают, что игра запрограммирована таким образом, чтобы 60% игроков находились между Золотом и Платиной, 20% — между Бронзой и Серебром и 20% — между Алмазом и Мастером.

Я решил контролировать это так: в Бронзовом и Серебряном рангах игроки получают больше Рейтинговых Очков за победу и меньше теряют при поражении, в Золотом и Платиновом эти показатели равны при поражении и победе, а в Алмазе и Мастере игроки теряют больше Очков, чем получают, что вынуждает их иметь высокий процент побед, чтобы оставаться на этих рангах.

Поскольку только Рейтинговые Матчи дают игрокам улучшенную прибавку, нет риска, что игроки, достигнув Алмаза, будут играть только Казуальные Матчи, опасаясь понижения в ранге.

Еще один важный факт, который я заметил: игроки, которым посчастливилось получить Легендарные карты и использовать их в своих колодах, имели более высокий процент побед, чем игроки, у которых таких карт не было.

У всех игроков было не менее 3 Эпических карт, но только у половины игроков были Легендарные карты.

Это очень интересно, так как показывает, что удача также была важным фактором в решении вопроса о том, у кого будет самый высокий ранг.

Более того, поскольку игра не принимала внешних инвестиций, не было никаких условий для того, чтобы игрок использовал своего рода "Pay To Win (Заплати чтобы победить)". Лучшим способом для Игрока получить больше карт было играть дольше, что приносило мне больше денег и делало игру честной.

Изучив эти данные, я вернулся к разработке функции приглашения друзей в игру.

Думаю, мне понадобится около 80-90 ОМ, чтобы закончить ее, поэтому мой план состоял в том, чтобы потратить все ОМ на разработку того, что я могу сделать сейчас, отдохнуть несколько часов перед возвращением в игру и потратить оставшиеся ОМ на то, чтобы закончить ее сегодня.

Чем быстрее я закончу эту функцию, тем популярнее станет игра за меньшее время, так что мне нельзя было терять время.

До конца теста оставалось всего 6 дней, и я должен был использовать каждую минуту, чтобы подняться как можно выше в рейтинге теста.

Даже если я не хотел вступать в Гильдию или крупную компанию после окончания учебы, реклама, которую давал сайт тестов в колледже, была слишком ценной, чтобы тратить ее впустую, не говоря уже о том, что возможность в будущем поместить высокий рейтинг теста на странице игры поможет мне завоевать доверие большего числа игроков.

Уже поблагодарили: 0

Комментарии: 0

Реклама

Тут должна была быть реклама...

Отключить рекламу