Том 1. Глава 2

Тут должна была быть реклама...

Отключить рекламу

Том 1. Глава 2: 2-3

Хотя создавать игры в этом мире было проще, чем в другом, они в этом мире должны были быть полезными.

Даже если бы я хотел создать действительно веселую игру, зная, что это выделит меня среди других игр, мне все равно нужно было придумать, как сделать Игроков сильнее во время игры, поскольку игры были для них способом тренировки, чтобы не умереть в бою с монстрами.

Чтобы решить эту проблему простым способом, я мог бы просто взять игры, которые уже пользуются успехом в этом мире, и улучшить их, сделав увлекательными и позволив Игрокам совершенствоваться в процессе игры.

Но как бы хорошо это ни звучало, такая стратегия может быть легко скопирована другими Создателями Игр более высокого ранга, что лишит меня всех преимуществ, связанных с осознанием того, что игры должны быть веселыми.

Я хочу придумать совершенно новую игру для этого мира, такую, что даже если другие Создатели Игр скопируют меня, они не только не поймут игру полностью, но и Игроки будут знать, что игра была скопирована у кого-то другого.

Так что, глядя на карту в своей руке, я понял, что у меня есть отличный способ начать свою карьеру Создателя Игр.

Мне нужно было лишь немного подучиться и понять, как превратить эти карты в нечто полезное для игроков.

К счастью, у меня было еще три недели, чтобы закончить свою игру, так что этого времени мне было вполне достаточно.

Самое поразительное, что за неделю предыдущий Тео создал только эту таблицу...

**********

Отвлекшись от Игрового Ядра, я первым делом перевел взгляд на компьютер и занялся исследованиями в области Создания Игр.

Когда США решили создать способ сделать людей более могущественными, смешав магию и технологии, другие страны просто посмеялись над ними и не оказали никакой существенной поддержки.

После того как были созданы Игровые Ядра, несколько стран попытались воспроизвести эту технологию, но безуспешно.

Понимая, что так быстро скопировать ее не получится, страны попытались купить Игровые Ядра у США, которые хоть и продавали их, но в меньших количествах и по очень высоким ценам, что сделало использование Игровых Ядер практически монополией Американцев.

Проблема в том, что количество людей, обладающих талантом быть Создателями Игр, крайне мало, и, поскольку только одна страна свободно обучает этих немногих талантливых людей, исследования по Игровым Ядрам не были настолько глубокими, как мне было нужно.

Вместо огромного количества информации в Интернете, которую я всегда мог найти по любому интересующему меня вопросу, когда дело касалось Игрового Ядра, информация была очень скудной.

Обратив внимание на книги в университете, я понял, что они — мой единственный способ найти нужные ответы, поэтому я отобрал книги, которые могли мне пригодиться, и приступил к занятиям.

Удивительно, но, читая книги для колледжа, я понял, что моя скорость чтения и легкость понимания содержания выше, чем в среднем до слияния двух воспоминаний.

То, что раньше мне было трудно понять, тратя по нескольку минут на каждую концепцию, теперь казалось, что мои вычислительные мощности возросли, что позволило мне гораздо легче усваивать концепции того же уровня.

Не замечая того, прошло несколько часов, и только к трем часам дня я нашел в книге статью, в которой объяснялось, как заставить мою идею работать.

В статье подробно объяснялся способ, который использовали продвинутые Создатели Игр, под названием "Ложная неврологическая обратная связь".

Ложная неврологическая обратная связь заключается в том, что часть Маны, которую игрок тратит в игре, уходит Создателю Игры, так что усилия, приложенные в игре, отражаются непосредственно в мозгу игрока, улучшая когнитивные и моторные навыки и даже развивая мышцы, а также повышая уровень Маны.

Конечно, такие знания сложны, как кажется, и я даже не был близок к ним, но, может быть, с помощью Системы это не было бы невозможно.

К такой тактике обычно прибегали продвинутые Создатели Игр, разрабатывающие игры для высокоранговых Игроков, поскольку для ее реализации требовались не только чрезвычайно сложные знания, но и улучшение игрока, пропорциональное количеству Маны, которую он использует в игре.

Игроки F-ранга расходуют 1 ОМ за час игры, что дает небольшое улучшение, но такое, которое не пропадет при длительном использовании.

Несмотря на сильный голод, который я испытывал после долгого обучения, мое желание проверить эту идею было гораздо сильнее, и я быстро схватил Игровое Ядро и влил в него свое сознание.

Взглянув на маленькую карту Сапфирового Дрейка, которая была "Существом", я решил сделать так, чтобы при размещении карты этого типа на доске, Игрок получал небольшое увеличение физических показателей, таких как сила, а карты "Заклинания" давали игроку небольшое увеличение магических показателей, то карты "Оружия" давали игроку показатели ловкости.

Конечно, это не было чем-то на уровне, когда игрок разыгрывает 30 карт за игру, получает 30 улучшений характеристик и через два дня становится сильным, как игрок S-ранга.

Идея заключается в том, что если Игрок F-ранга тратит 1 ОМ в час, каждая игра длится в среднем 6 минут и Игрок использует в среднем 20 карт за игру, то каждая карта будет давать прирост всего на 0,5%, пропорциональный приросту, которое дает 1 ОМ.

И даже если бы нашлись злонамеренные игроки, которые захотели бы создать колоды, чтобы разыграть как можно больше карт, в игре также был бы установлен лимит усиления, равный 1 ОМ в час.

Все эти расчеты были бы полезны только в том случае, если бы мой следующий тест сработал, поэтому, взглянув на карту в своей руке, я глубоко вздохнул и пожелал, чтобы моя Мана была использована для изменения эффекта этой карты так, чтобы она работала в карточной игре в стиле Runestone из моих воспоминаний, чтобы эффект карты работал именно так, как он был написан, и чтобы на ней сработала только что изученная Ложная неврологическая обратная связь.

Вообразив все это, я направил свою Ману через тело и сделал то, что представлял, и Мана снова прилипла к кончику моего пальца!

Это означало, что все получилось! 

Успокойся, Тео, ты еще не знаешь, сработает ли это именно так, как ты задумал...

Глубоко вздохнув, я продолжил вливать Ману...

4 ОМ...

5 ОМ...

6 ОМ...

7 ОМ...

8 ОМ...

9 ОМ...

10 ОМ...

12 ОМ...

15 ОМ...

Запас Маны полон!

[15 Очков Маны сохранено, хотите ли вы переделать "Карту Сапфирового Дрейка" в "Специальную Карту Сапфирового Дрейка"].

— Да! — возбужденно ответил я.

Как только я это сказал, Мана, скопившаяся на кончике моего пальца, начала вытекать наружу, формируя себя совершенно иначе, чем в первый раз, когда я создавал эту карту.

Даже не понимая до конца, что происходит, я смог определить, что на карте образовались небольшие следы Ложной неврологической обратной связи, которую я видел в книгах.

«Сработало!» — взволнованно подумал я.

Глядя на красивую карту Сапфирового Дрейка в своей руке, я улыбнулся.

С помощью этой тактики я мог бы сделать игру, в которой Игроки просто разыгрывали бы карты наугад и получали очки характеристик? Да, но игрокам пришлось бы провести час, ничего не делая, и умереть от скуки, так почему бы не сделать это весело и не заставить игроков захотеть играть в мою игру?

Мне предстоит еще много работы, чтобы разработать достаточно карт, чтобы завершить начальную коллекцию из 240 карт, как в Runestone, особенно учитывая, что каждая карта будет стоить не менее 15 ОМ, что в общей сложности составит 3,6 тыс. ОМ!

Я был поражен, когда подумал об этой цифре. Чтобы закончить оставшиеся 239 карт за 15 дней, мне нужно будет делать по 17 карт в день... Невозможно.

Если бы у меня было свободное время, я бы даже подумал о том, чтобы сделать все 240 карт, но это совершенно невыполнимо, и я понял, что мне нужно вырезать подавляющее большинство карт.

С моей базой в 68 ОМ, даже если я буду отдыхать и медитировать в полдень, у меня будет всего 136 ОМ в день, которые я смогу использовать, мне все еще нужно учитывать стоимость разработки остальной части игры, которая может составлять треть ОМ, потраченных в день на разработку части игры, оставляя мне только 90 ОМ в день для разработки карт, 6 карт в день, 90 карт в конце 15 дней.

90 карт — это не так много, но, по крайней мере, это послужит начальной моделью игры для раннего доступа.

Почему именно 15 дней на разработку игры, если до конца университетского теста у меня был еще 21 день?

Потому что количество играющих было очень важным моментом в оценке игры.

Даже если бы я сделал самую лучшую игру, если бы в нее никто не играл и я занял последнее место, я бы все равно получил низкий балл от университета, поэтому мне нужно было сделать игру доступной для игроков как минимум на 7 дней.

С такой хорошей игрой я уверен, что через 7 дней я буду бороться за первые места.

Итак, решив все это, я начал отбирать необходимые карты, чтобы составить первые 90 карт игры.

Поскольку карт будет немного, мне также пришлось сократить количество героев, оставив только Воина и Мага.

В будущем я добавлю других героев вместе с другими картами игры, но сейчас я остановлюсь только на этих двух.

Для Воина я оставлю хорошие карты, которые хорошо синергируют с колодами "Существ" и "Оружия", а для Мага — карты с хорошей синергией с колодами "Существ" и "Заклинаний".

Таким образом, я смог рассказать об основах игры и предоставить Игрокам свободу играть так, как они хотят.

Чтобы Игроки не использовали только карты Заклинаний для получения максимума и усиления магии, мне пришла в голову хорошая идея.

* * *

Глава 3: Приятный сюрприз!

Чтобы игроки не использовали только карты "Заклинаний" или "Оружия", я решил реализовать кое-что, что, возможно, вызовет их гнев, но еще больше повысит соревновательность и увлекательность игры.

В игре, как и в оригинальной Runestone, будет казуальный и соревновательный режим, но количество получаемых Игроками бонусов будет зависеть от того, насколько высок ранг игрока.

Ранги будут такими: Бронзовый, Серебряный, Золотой, Платиновый, Алмазный и Мастер.

Игроки с Бронзовым и Серебряным рангом будут получать "нормальное" количество статов, игроки с Золотым и Платиновым рангом будут получать справедливое количество статов, а для игроков с Алмазным и Мастерским рангом я использую ту часть, которую игроки с Бронзовым и Серебряным рангом упускают, чтобы дать им немного больше статов, чем они должны получать.

Учитывая, что ранг игроков будет выглядеть как Гауссова Кривизна, количество Бронзовых и Серебряных Игроков будет лишь немного больше, чем количество Алмазных и Мастеров, что сделает все справедливым.

Я знаю, насколько захватывающими были соревновательные игры в моем предыдущем мире: именно в них игроки проводили большую часть дня и тратили больше всего денег, даже если это были игры Free To Play, поэтому я знал, что развитие этой области будет прибыльным.

Тем более что в этом мире нет подобных игр.

Здесь игроки просто соревнуются за то, у кого больше очков, а не сражаются друг с другом, чтобы отнять чужое очко, — две совершенно разные концепции.

Решив это, я переключил свое внимание на планирование разработки игры.

Следуя идее оригинальной Runestone, игра должна была проходить в таверне, предназначенной только для игроков. Когда находился соперник, игроки оказывались лицом друг к другу и могли свободно разговаривать и взаимодействовать во время игры.

По окончании игры оба игрока возвращались в свою таверну, где могли редактировать свои колоды, изучать карты, открывать колоды карт или делать все, что им заблагорассудится.

Что касается пачек карт, то, поскольку игры были бесплатными, пачки карт можно было купить за внутриигровую валюту, которую игроки получали в конце каждой игры в зависимости от своих результатов: за победу давали больше монет, а за поражение — меньше.

Одно из моих сомнений заключалось в том, что если игры бесплатны, то как Создатели Игр зарабатывают деньги?

Все просто, чтобы играть в игры, игроки должны были платить ежемесячный взнос правительству, которое затем платило Создателям Игр в зависимости от времени, проведенного игроками в игре.

Старый Тео не обращал особого внимания на размер этой платы, но я знаю, что крупнейшие Создатели Игр — мультимиллионеры, так что сомневаюсь, что эта плата невелика.

Когда все было решено и спланировано, оставалось только разработать игру.

************

К счастью, после слияния двух разумов моя память была почти идеальной, поэтому я четко помнил все карты в игре.

Процесс создания каждой из карт, программирования их ограничений и всего, что они могут делать, оказался проще, чем я мог себе представить.

Когда я привык к этому, я мог сделать все три карты утром всего за несколько минут, затем использовать оставшиеся 23 ОМ для настройки более мелких, более детальных частей игры за пару часов, пообедать, отдохнуть два часа, затем вернуться в Игровое Ядро, сделать три карты после обеда, использовать оставшиеся 23 ОМ во второй половине дня и вернуться в реальный мир, чтобы учиться.

Моя учеба не была очень сложной, я просто брал книги по колледжу, которые старый Тео забросил, и изучал их снова.

Повторяя эту процедуру в течение трех дней, я понял кое-что очень хорошее!

Я был готов сделать свою первую карту за день, когда, как обычно, начал накапливать ману на кончиках пальцев.

1 ОМ...

5 ОМ...

10 ОМ... 

12 ОМ...

14 ОМ...

И Мана перестала накапливаться!

[14 Очков Маны накоплено, вы хотите смоделировать "Специальную карту Лироя Дженкинса"?]

«Почему эта карта стоит всего 14 ОМ?!» — задался я вопросом, будучи шокированным.

— Да, — ответил я с некоторым сомнением.

Через несколько секунд карта была сформирована у меня на глазах с помощью моей Маны.

Поскольку я много изучал Игровое Ядро и Создание Игр, а также наблюдал, как многие продвинутые карты формируются с помощью моей Маны, на этот раз я смог понять немного больше о процессе формирования карты.

Взглянув на карту и увидев, что она так же совершенна, как и остальные, я немного растерялся, но тут мне в голову пришла идея.

Чтобы проверить эту идею, я решил сделать следующее.

1 ОМ...

5 ОМ...

10 ОМ...

12 ОМ...

14 ОМ...

И Мана снова перестала накапливаться при 14 Очках Маны!

[14 Очков Маны накоплено, вы хотите смоделировать "Специальную карту Лавового Гиганта"?]

Это была еще более мощная и знаковая карта, чем Сапфировый Дрейк, но ее стоимость была снижена на 1 ОМ!

Чтобы убедиться в этом, я провел тест с другой картой, и результат оказался тем же — стоимость снизилась до 14 ОМ!

«Единственная причина, по которой я могу это объяснить, заключается в том, что, поскольку мои знания значительно улучшились за последние 3 дня, затраты системы на покрытие моего недостатка знаний снизились!» — взволнованно заключил я.

Я учился даже не по обязанности, с моим новым уровнем понимания учеба приносила удовлетворение.

Открыть книгу с таким количеством новых и интересных концепций, которые мне нужно было прочитать всего несколько раз, чтобы понять, было просто восхитительно!

Я начал изучать материал, который преподавался на первом курсе, он был более простым, поэтому его было еще легче усвоить.

Кто бы мог подумать, что повторное изучение таких вещей позволит мне сэкономить ОМ при использовании Системы?!

Снизилась не только стоимость ОМ при использовании Системы, но и стоимость всех остальных действий в игре.

Некоторые вещи уменьшились лишь на доли ОМ, а другие — чуть больше чем на 1 ОМ, что в итоге дало мне среднюю экономию в 9 ОМ по сравнению с предыдущим днем, когда я делал те же вещи на 9 ОМ больше.

Еще через 6 дней стоимость использования Системы снова снизилась, уменьшив стоимость изготовления карты еще на 1 ОМ.

К этому моменту я сделал на 4 карты больше, чем должен был, благодаря экономии ОМ, которую принесли мои знания, и, поскольку карты стоили всего 13 ОМ, в течение следующих 6 дней я смог создать еще 8 карт в дополнение к 4 дополнительным, которые я создал, и 90 картам, которые я изначально собирался произвести, увеличив общее количество карт, доступных в игре, до 102-х!

Эти 12 дополнительных карт, которые получила игра, существенно изменят колоды игроков, сделав игру еще более увлекательной, чем она была изначально.

Когда до окончания тестирования игры оставалось всего 7 дней, я решил запустить игру на сайте университета и опробовать ее в качестве игрока, без каких-либо преимуществ Создателя Игры, просто из любопытства.

Я уже попробовал карты, попробовал классы и даже протестировал Ложную Неврологическую Обратную Связь, и, к моему удивлению, она тоже сработала!

С тех пор как я обнаружил ее, мне приходилось контролировать себя, чтобы не тратить Ману на активацию Ложной Неврологической Обратной Связи на себя, чтобы улучшить свое тело, так как мне все еще была нужна эта мана, но теперь, когда игра была закончена, я мог оставить ее активной все время, постоянно улучшая свое тело!

Улучшения, которые она давала мне, были незначительными, настолько незначительными, что если бы я не знал, что она активна, то, скорее всего, даже не заметил бы разницы, но, зная, что она активна, и анализируя изменения, которые она производила с моим телом, я начал видеть разницу!

Поскольку я был Создателем Игры, мне даже не нужно было зависеть от карт, я просто выбирал, какую статистику я хочу улучшить, и каждый час мое тело совершенствовалось пропорционально 1 ОМ, на который оно улучшалось.

К сожалению, я не мог увеличить количество улучшений, вероятно, потому, что Игровое Ядро было только F-ранга, что ограничивало мои достижения только теми, которые относились к F-рангу, но я не был недоволен — я мог целый день ничего не делать, а мое тело улучшалось, как будто я несколько часов тренировался в спортзале.

Игра была выпущена под названием Runestone, в память об оригинальной игре в моем предыдущем мире.

Для оформления страницы игры на сайте университета были использованы скриншоты из игры, так как я не был достаточно хорош в рисовании и мог использовать Систему для создания любых иллюстраций, которые я себе представлял, благодаря чему страница игры выглядела намного красивее, чем страницы других игр.

К сожалению, выпуск игры, когда до окончания теста оставалась всего неделя, означал, что я был выпущен одним из последних, что отправило меня в конец списка игр, но я был уверен, что запах хорошего вина не скроется в темном переулке.

И я оказался прав, когда я собирал свою колоду, используя стартовые карты, которые были доступны в игре, я почувствовал, как в игре расходуется ОМ, указывая на то, что подключился игрок.

Мне было интересно узнать, как этот игрок отреагирует на первый вход в игру, но вместо того, чтобы войти в систему как администратор и начать вынюхивать, я решил просто продолжить настройку своей колоды и присоединиться к очереди на игру, готовый стать противником этого игрока, когда он решит, что готов играть.

Уже поблагодарили: 0

Комментарии: 0

Реклама

Тут должна была быть реклама...

Отключить рекламу