Тут должна была быть реклама...
***Вечное подземелье***
Наконец-то все началось. С тех пор, как та первая группа, всё больше и больше людей приходило в мое подземелье и искало приключений. Мне было весело наблюдать, как они приходят в восторг от всего. Мои жетоны подземелья стали настоящим хитом, отчасти потому, что они нужны для получения наград, но также из-за того, насколько они удобны.
Чипу тоже понравилось общаться с людьми. Он справляется с ролью лучше, чем я, и я думаю, это потому, что он всё ещё юный духом, в котором есть азарт ребенка. Пока что все, кто пришел и победил босса, получили базовую интеграцию от Чипа, которая приравнивается к большому количеству бонусной маны для него, поскольку я установил систему, которая позволяет любым существам подземелья обменивать награбленные Вечные монеты на ману (я установил систему на доказательства на будущее для большего количества торговцев).
До сих пор каждая пришедшая группа либо была ниже уровня и просто перемалывала бродяг для получения опыта, либо была выше уровня, победила босса и затем немедленно купила системную интеграцию. Пока ещё никто не умер, что является удачей для них, но не для меня. Они даже не знают о предоставляемой мной услуге возрождения, потому что я был слишком расплывчатым в своем тексте о вкусах, я мог бы быть более конкретным, но мне просто слишком понравилось ощущение таинственности.
Сейчас это не имеет значения, я этого не меняю. Кроме того, я возлагаю большие надежды на эту следующую группу. Пока что их состав состоит из нескольких очень самоуверенных подростков, которые думают, что они будущие герои. Их участник самого высокого уровня - Огненный Маг (Низший) 11-го уровня, и все они имеют низшие классы. О, я чуть не забыл тот факт, что в их отряде из 5 человек есть 2 боевых мага, лучник и 2 танка. У них. . Нет. исцеления. По крайней мере, они достаточно умны, чтобы восстановить свою ману перед боссом.
Похоже, они восстановили свою ману и начинают двигаться к боссу. Я настроил босса-Гривастого бродягу вступать в бой только в том случае, если пройдена середина пути. Однако у него есть условия, которые заставят его атаковать раньше, такие как наложение заклинания в зоне его видимости или нападение на него.
Гривастый бродяга обладает двумя особыми способностями, которые отличаются от обычных бродяг. Гордость п райда - групповой бафф, повышающий характеристики трех его товарищей по прайду. Затем бафф дает ему дополнительные характеристики, равные тому, сколько получил от него каждый из товарищей по прайду. Его вторая способность - Рев хищника, который является CC (управление толпой) и вызывает панику и страх у тех, кто его слышит. К сожалению, тот факт, что все сражались с ним на слишком высоком уровне, сводил на нет эту способность.
Когда группа из 5 подростков уверенно приближается к зоне босса, я могу наблюдать, как мой босс кинематографично выходит из своей пещеры, сопровождаемый товарищами по прайду, и использует рев хищника, чтобы запугать их. Это сценарное движение, которое я ввёл в действие, чтобы предостеречь людей, слишком слабых, чтобы сражаться с боссом.
Поначалу кажется, что это может сработать, но тем, кто находится на 11-м и 10-м уровнях в отряде, удается поколебать эффект и сплотить трех своих товарищей. Какой позор для них, я могу честно сказать, увидев, как они борются с группами из 3 меньших бродяг, что они очень, очень мертвы. Я даже не уверен, хочу ли я это смотреть, но по какой-то причине (возможно, система) Я не чувствую никаких угрызений совести или вины по поводу того, что должно произойти.
Собравшись с силами, огненный маг 11 уровня начинает своё самое длинное заклинание. Я видел, как он использовал его ранее, на произнесение требуется ошеломляющие 30 секунд, что практически вечность в бою. Однако эффект мощный. Он создает 12 огненных копий, которые заклинатель может либо держать вокруг себя, защищаясь, либо запускать в цели. Похоже, это продвинутая форма другого заклинания, которым он владеет, которое просто стреляет огненным копьем в цель.
Я думаю, что цель мага - идти в бой с копьями наготове, именно поэтому он начал своё время кастинга сейчас. К несчастью для отряда, он находится в зоне видимости босса, который начинает атаку со своей гордостью. Передняя линия отряда, похоже, удивлена этим, но им удается достаточно быстро оказаться перед своим магом. Лучник начинает стрелять в мелких бродяг, в то время как второй маг атаки (ледяной маг) начинает применять гораздо более быстрое заклинание "Ледяная молния", нацеленное на босса.
Босс использует свою способность Гордость прайда и успевает преодолеть расстояние до группы за 8 секунд. Двое из его товарищей по прайду следуют рядом, в то время как третий начинает делать широкий круг вокруг отряда, пытаясь обойти их с фланга. Лучник в ответ меняет цели на одинокого крадущегося с фланга грабителя.
Воины продвигаются вперед, один из них пытается атаковать босса лоб в лоб, однако это оказывается ошибкой, поскольку босс подбрасывает его на 12 футов в воздух и уносит от остальной части отряда. Второму танку удается остановить одного из бродяг, но его быстро окружает второй. Ледяной Маг, сменивший цели босса в последнюю минуту, спасает его от разрыва бока. Хотя ему и удалось спасти своего друга, ледяной маг оставил себя уязвимым для незанятого босса.
Босс сближается с ледяным магом, который набрасывается на него сверху и впивается зубами в горло. Крики мага прерываются его собственной кровью, заливающей горло. Закончив с ледяным магом, босс поворачивается к огненному магу, на лице которого отражаются гнев и ужас при виде того, что случилось с его другом. Прежде чем босс успевает добраться до огненного мага, его перехватывает пятно, принимающее форму невероятно окровавленного человека, его левая рука согнута не в ту сторону, а в правой он держит щит.
Воин, которого отправили в полет, встал и использовал навык передвижения, чтобы встать между боссом и магом огня. Босс недоволен этим перерывом и усиливает взмах своей лапы маной, делая его когти достаточно острыми, чтобы прорезать камень. Его удар проходит сквозь щит и плоть воина, но останавливается после того, как он проходит половину тела воина. Своими чувствами ауры я уже могу сказать, что воин умер, этот удар повредил его позвоночник и уничтожил большую часть внутренних органов, но его тело остановило атаку.
Боссу требуются драгоценные секунды, чтобы вытащить свою левую лапу из трупа воина, что дает огненному магу ещё больше времени для завершения своего заклинания. Огненный маг всё ещё явно переполнен яростью, но вместе с ней появляется и решительность.
“ЕСЛИ мне СУЖДЕНО УМЕРЕТЬ, я ЗАБЕРУ ТЕБЯ С СОБОЙ!” Огненный маг кричит, когда я наблюдаю, как меняется и деформируется его формирование заклинаний, поскольку мана принудительно перенаправляется во что-то другое. Боссу это не нравится, и он прыгает вперед, круша череп мага у себя во рту. Слишком поздно. Я уже почувствовал, что маг умер после использования своей способности, похоже, мой босс был недостаточно быстр.
Тело мага огня становится эпицентром поистине мощного взрыва огня и силы, которому удается убить Босса, а также двух других бродяг, которым только что удалось убить другого воина. Я переключаю своё внимание на единственного выжившего, лучника. Она вступила в схватку 1 на 1 с другим меньшим бродягой и, несмотря на то, что её превзошли по уровню и вынудили вступить в ближний бой, она выкарабкалась, пожертвовав своей левой рукой, чтобы создать брешь. После того, как она вонзила нож в заднюю часть шеи зверя и пронзила позвоночник, ей затем удалось перекатить тело между собой и самоубийственной атакой огненного мага.
Лучнице удается наложить основной жгут на то, что осталось от ее левой руки, чтобы остановить кровотечение, а затем она встает, просто глядя на сцену разрушения и резни перед ней. Я могу только представить, что она чувствует прямо сейчас.
Примерно через 5 минут молчаливого созерцания лучница начинает собирать то, что осталось от вещей её друзей. Кажется, она случайно замирает, добравшись до одного из наиболее неповреждённых тел. Я наблюдаю, как она быстро проверяет тела всех своих друзей и хватает их вещи, прежде чем броситься обратно к центральной площади. Хм странно, возможно, она что-то выяснила по трупам?
Я пытаюсь выяснить, что заставило лучницу побежать обратно к центральной площади, и только когда она наконец достигает места назначения, я понимаю, чего мне не хватало. Конечно! Должно быть, это были жетоны подземелья! Согласно системе, предметы, привязанные к душе, обычно просто отсоединяются после смерти их владельца, но тот факт, что жетонов не было, заставил её предположить, что её отряд всё ещё жив. На самом деле это ошибка со стороны лучницы, она не знает, что я разработал жетоны, которые будут уничтожены, когда их пользователь умрет.
Что ж, в конце концов всё оборачивается хорошо. Лучница выходит на площадь и сразу же заливается слезами при виде того, что весь её отряд всё ещё жив. Я настроил систему возрождения так, чтобы возвращать их обратно только с копиями их обычной одежды, хотя есть варианты, позволяющие людям сохранить своё снаряжение, но все эти варианты заблокированы, пока я не получу близость к Эфиру. Тогда мне повезло, что я установил штраф за возрождение на уровне 20% от общего опыта. Изначально я собирался быть вежливее и использовать меньший штраф, но я решил, что был достаточно любезен, оживив их. Если штраф был недостаточно велик, для них не было бы никаких ставок в ситуациях жизни и смерти. Это не только привило бы им дурные привычки, но и усложнило бы их прокачку. В конце концов, опыт приходит в основном от борьбы, а меньшая часть - от фактического убийства чего-либо.
Хотя теперь, когда я думаю об этом, я должен ограничить количество возрождений, которые человек получает бесплатно, таким образом ставки могли бы быть увеличены ещё больше. На этот раз я мог бы обойтись без помощи системы. Я добавил в интегрированную систему функцию отображения количества оставшихся у пользователя возрождений, а также штрафа за возрождение. Для начала я дал каждому по 3 и позаботился о том, чтобы забрать по 1 у каждого из только что умерших людей (в конце концов, должно было показаться, что эта система действовала всегда). Наконец, я добавил новый предмет в магазин Чипа, который позволяет людям покупать больше возрождений за 100 вечных монет. Однако стоимость увеличивается на 50 при каждой покупке одного и сбрасывается до 100, только если вам удастся добраться до следующего этажа.
ПОДОЖДИТЕ! Я совершенно сбиваюсь с пути! Глупый ум всегда переходит к следующему, не закончив сначала. Я думал о штрафе за возрождение, потому что благодаря 20%, которые я забрал у этих 4 искателей приключений, я смог наконец достичь своей первой цели.
Уровень повышен до 2 (доступен новый перк)
Я обязательно проверил системное уведомление еще раз, просто чтобы убедиться, и вот оно. Наконец-то я смог получить свою следующую привязанность И закончить свой второй этаж. Я открыл системное меню и быстро выбрал перк, о котором мечтал с тех пор, как увидел свои мифические опции.
Выбран больший перк: близость к эфиру
Получите доступ к мане сродства к Эфиру и магии Эфира
На 10% увеличивается мощность маны для всех существ подземелья и объектов, использующих сродство к эфиру
На 15% увеличивается количество опыта, получаемого всеми существами с соответствующей привязанностью, находящимися в вашем подземелье.
Наконец-то у меня появился доступ ко всем возможностям, которые сопутствовали владению магией пространства и времени. Ну, в основном к магии пространства, мне никогда не нравились махинации со временем. Хотя из того, что я узнаю о магии Эфира из системы, кажется, что путешествие в другое время, отличное от вашего собственного, в принципе невозможно. Вместо этого временной аспект используется для ускорения, замедления или остановки течения времени для отдельных людей. Единственный способ обратить время вспять - это вся магия восстановления, которая возвращает вещи такими, какими они были X количество времени назад, но действует одновременно только на одну цель.
Теперь, когда у меня был доступ к Эфирной мане, мне нужно было сделать несколько вещей. Во-первых, нужно было выяснить, как пространственно расширить пространство, во-вторых, нужно было выяснить, как плавно телепортировать предметы, и в-третьих, нужно было выяснить, как добавить инвентарь к жетонам подземелья. Надеюсь, пункты один и два в этом списке дадут мне представление о том, как сделать три.
Я подождал, чтобы убедиться, что погибшие искатели приключений благополучно выбрались, прежде чем приступить к своим экспериментам. Хорошо, давайте сначала попробуем разобраться с этим без помощи системы. Я создал отдельную комнату, смежную с моей основной комнатой, но не связанную ни с чем, а затем запечатал её камнем подземелья. Камень подземелья - это особый тип камня, из которого сделаны внешняя сторона и полы подземелья. Камень подземелья - объект, защищенный системой, что делает его невосприимчивым к повреждениям и манипуляциям со стороны кого бы то ни было, кроме ядра, создавшего его. Единственное, что мешало всем подземельям запечататься, - это правило, согласно которому ядро должно быть доступно через вход, правила, которого у меня не было.
Теперь, когда моя неуязвимая лаборатория построена, я создал небольшую коробку внутри, которая имела примерно 3 фута(91см) с каждой стороны и объем чуть меньше 27 кубических футов из-за того, что стенки коробки были толщиной около 1/16 дюйма(30мм). Я сделал несколько коробок из всех доступных мне материалов на случай, если одна из них сработает лучше остальных. Когда это было сделано, пришло время принести ману!
*БУМ*
Ещё один взрыв / имплозия знаменует окончание 12-го часа моего тестирования. Как нормальные люди вообще догадались, как это сделать? Я полностью контролирую всю ману в своей ауре и изо всех сил пытаюсь остановить выход эфирной маны из строя. Каждый раз, когда я терплю неудачу, это заставляет пространство внутри ящика быстро расширяться, а затем быстро сжиматься само по себе, уничтожая все поблизости.
Мне удалось добиться некоторого прогресса, я знаю, что первый шаг - это сделать сетку, окружающую всю внутреннюю часть ящика, сделав маленькие кольца из эфирной маны и соединив их вместе, как кольч угу. После этого я застрял. Каждый раз, когда я заканчиваю накрывать внутреннюю часть сеткой, я вижу, как внутренняя часть расширяется в пространстве, но всякий раз, когда я пытаюсь что-то добавить или убрать, она разрушается. Я ненавижу это делать, но пришло время проверить систему. По крайней мере, мне удалось пройти первую часть самостоятельно, надеюсь, в будущем, когда я лучше разберусь в мане, я смогу разобраться во всем самостоятельно.
Сверяясь с системой, я узнаю, что я делаю неправильно. Я должен использовать символ, чтобы обозначить дыру в моей сетке, где пространственно расширенное пространство может взаимодействовать с обычным пространством. Отверстие может быть практически любого размера, если весь его край отмечен символами. Очевидно, что когда большинство людей делают, скажем, сумку, они обозначают всё отверстие сумки как отверстие, а сетку кладут повсюду. Это позволяет естественному отверстию в сумке закрепить точку входа / выхода из расширенного пространства, в то время как ткань сумки выполняет функцию якоря, отделяющего расширенное пространство от обычного.
Благодаря моим новым знаниям мне удается создать свои первые пространственно расширенные ящики. Из того, что я могу сказать, эфирная мана работает примерно одинаково независимо от того, что я делаю, возможно, это просто природа этого конкретного заклинания. Я замечаю, что пространство всех ящиков увеличилось вдвое. Приятно узнать, как мне теперь увеличить его ещё больше? Время попробовать ещё несколько бессистемных экспериментов!
Я пробую различные образования и структуры маны, пока не начну видеть признаки прогресса, затем я сосредотачиваюсь в этом направлении, пока мне не удастся достичь прорыва. В итоге я захожу в несколько тупиков, но через 9 часов мне удается в конце концов найти последовательный метод дальнейшего увеличения пространства.
Я должен сформировать трехмерную структуру, к счастью, это была одна из первых вещей, которые я попробовал. Что заняло у меня больше времени, чтобы понять, так это то, что мне нужно было сделать обычную сетку, а затем сложить её саму по себе, используя символы отверстий для соединения слоев вместе. Для каждого слоя я увеличиваю размер внутри вдвое, поэтому я использую коэффициент 2. Например, 3 слоя будут иметь увеличенный объем от 2 до 3-й степени, другими словами, увеличение в 8 раз. С моим идеальным контролем маны максимум, на что я способен в настоящее время, - это 8 сгибов. Однако я думаю, что мне просто нужна другая техника, чтобы подняться выше. Я добавляю выяснение этого в свой список дел, поскольку 256-кратного расширения, безусловно, достаточно для меня, чтобы начать.
Я начинаю с пространственного расширения пространства моего второго этажа, убедившись, что оставляю отверстия как для входа, так и для выхода. Мне требуется 2 часа бесконечных повторяющихся заклинаний, пока у меня не наберется достаточно крошечных циклов маны, чтобы расширить пространство моего этажа примерно до 250 квадратных миль(402км), размером с город на земле. Закончив с этим, я начинаю заполнять всё лишнее пространство.
Сначала я закачиваю ману в Вайлу, позволяя ей расти с первого этажа до самого низа второго. Благодаря пространственному расширению высота потолка составляет около 3500 футов(1066м), удивительно, что Вайла способна расти таким образом практически без проблем, она даже оставляет корни в грязи первого этажа и просто удлиняет своё туловище. К тому времени, когда её туловище достигает дна и снова начинает врастать в почву, она больше напоминает небоскреб, чем дерево. Диаметр её туловища у основания достигает сотен футов.
В итоге я насыпаю гораздо более глубокий и естественный слой почвы на этом уровне, оставляя достаточно места, чтобы медленно перейти от почвы к глине / илу, а затем к более мягкой породе, прежде чем примерно через полмили добраться до того места, где находится камень подземелья. Как только я закончу, Вайла пустит свои корни глубже, легко пронзая камень, пока не достигнет слоя камней подземелья, который остановит её.
Я даю Вайле ещё немного сока, чтобы побудить ее отрастить больше ветвей с листьями, пока она не станет похожа на дерево, а не на гигантскую деревянную колонну. Затем я создаю еще один цикл День / ночь, за исключением того, что на этот раз я уделяю 20 минут работе, превращая ночное небо в произведение искусства. После этого я перехожу к тому, чему я очень рад, - погоде!
Учитывая высоту моего потолка, у меня должно быть достаточно места, чтобы разместить настоящие облака, а также реальную погодную систему. Я установил правило подземелья, которое способно создавать реалистичную локальную погоду, создавая для этого надлежащие условия. Я оставляю его настроенным на естественный цикл, чтобы погода вела себя как в обычном лесу, ну, обычном лесу с невероятно высоким уровнем окружающей маны. Надеюсь, вся дополнительная мана просто заставит погоду действовать так, как в волшебном лесу. Если что-то пойдет не так, я всегда смогу это исправить, хотя это будет трудно объяснить любому, кто находится на этаже, когда это произойдет.
Затем я начинаю добавлять флору. Я создаю большую открытую равнину, которая окружает основание дерева Вайлы, оно постепенно превращается в кустарник, а затем, в конечном счете, в лес. Чтобы все выглядело естественно, я использую область, которую покрывают ветви Вайлы, чтобы определить, где меняется биом. Я слежу за тем, чтобы уровни освещенности были правильными по всему этажу, чтобы растения могли процветать даже без маны (не то чтобы им нужно было беспокоиться об этом).
С уменьшением базовой линии я начинаю настраивать различные области для создания разных биомов. Сначала я превращаю стены этажа в горный биом, который окружает весь этаж, таким образом создается более естественный барьер в отличие от крутых каменных стен. Во-вторых, я вырезаю большое озеро на юге и слежу за тем, чтобы линия деревьев естественным образом обрывалась при переходе. Я слежу за тем, чтобы небольшой уклон земли располагал озеро в самой низкой точке, чтобы уровень грунтовых вод мог заполняться должным образом.
Для моего следующего терраформирования я создаю источник воды на севере и использую Эфирную ману для ускорения её естественного течения, пока не образуется река, которая течет от северных гор до озера на юге. Река уничтожила часть леса на своем пути, поэтому я позаботился о том, чтобы все заросло заново, пока снова не стало выглядеть естественно. Теперь у меня была извилистая река, которая текла с северных гор вниз через леса и луга, прежде чем огибать западную сторону Вайлы и продолжать свой путь к озеру на юге.
Теперь добавим некоторые особенности. Я расчистил пространство к востоку и создал небольшую племенную деревню, используя основные материалы, которые можно было найти в окрестностях. Я построил его в месте, где группа крутых скал непосредственно примыкала к лесу. Таким образом, я мог частично встроить деревню в склон горы. На одно м из высоких утесов я создаю большую пещерную систему с родником. Родник частично затопляет пещеры, прежде чем превратиться в небольшой ручей, который, петляя, спускается по утесам и заканчивается в небольшом бассейне внутри деревни. Я решаю оставить название деревни тем, кем я собираюсь её заселить.
Затем я создаю небольшой городок, который окружает основание сундука Вайлы, я обязательно оставляю большие открытые площади по каждой из сторон света, соприкасающиеся с сундуком, где большие открытые арки открывают доступ во внутреннее пространство Вайлы и из него. Я планирую сохранить такие объекты, как ратуша и банк, в качестве объектов внутри сундука Вайлы, поэтому он должен быть доступен для всех. Затем я создаю несколько торговых лавок и мастерских по всему городу и обязательно добавляю прилавки на всех площадях. Затем я создаю фонтаны на площадях и колодцах вокруг города, река действительно протекает через город с западной стороны, но всегда хорошо иметь альтернативные источники воды.
Я строю низкую каменную стену по периметру города, чтобы обозначить границы зоны безопасности, которую я планирую создать. Затем я добавляю грунтовые дороги, ведущие на север, восток и запад, которые заканчиваются после того, как немного углубляются в леса. Я также сделал немного более впечатляющую гравийную дорогу, которая ведет к озеру на юге. Эта дорога не является безопасной зоной, но я делаю бесконечно горящие факелы, которые включаются в условиях низкой освещенности, чтобы освещать путь. Я также делаю небольшой причал на озере с пристроенным к нему домиком и создаю несколько лодок разных видов (мне требуется пара попыток, чтобы сделать настоящую лодку, но это не так уж сложно сообразить).
Все мои текущие запланированные функции выполнены (за исключением логов боссов) Теперь мне нужно принять решение. Должен ли я создать расу разумных существ подземелья для выполнения роли NPC в моём подземелье? Это трудное решение, поскольку я буду создавать (теоретически) расу полностью разумных людей, которые никогда не смогут покинуть пределы моего подземелья, не умерев ужасной смертью.
Давайте подумаем об этом, хотя я никогда не мог позволить никому из них уйти, чего бы им действительно не хватало при этом? Я имею в виду, мой второй этаж уже довольно большой. Если я смогу продолжать совершенствоваться, я мог бы в конечном итоге создать подземелья размером с континент, поэтому все, что мне действительно нужно, это убедиться, что всё, что я создаю, способно перемещаться между этажами, это также помогло бы сделать весь мир, который я пытаюсь построить, более взаимосвязанным и живым для тех, кто ищет в нём приключений. Кроме того, я решил стать Настоящим Ядром, чтобы творить без ограничений!
Приняв решение, я делаю самый важный п ервый шаг. Система, дай мне краткое описание местных рас в этом мире, чтобы я случайно не создал уже существующий вид, потому что это было бы действительно трудно объяснить. Из системы я узнаю, что единственными разумными видами, которые существуют на Авене, являются люди, эльфы, дварфы, гномы и случайные монстры, которые обретают разум. Я также узнал, что на моём нынешнем континенте нет крупных популяций чего-либо, кроме людей.
Учитывая все это, пришло время приступить к созданию. Поскольку я уже сделал чиппи разумной белкой, я выбрал зверолюдей для своей первой расы. Хотя, поскольку я собираюсь использовать духов, чтобы дать им души, я думаю, что вместо этого я буду называть их Спириткины. Я решил выбрать зверолюдей в стиле аниме, а не полностью антропоморфных животных. Я использую базовую форму человека и добавляю части животных там, где считаю нужным. Я провожу целый день, ничего не делая, кроме корректировки биологии, чтобы все работало должным образом И они отличались от обычных людей.
Мой конечный результат - это то, что снаружи кажется просто людьми с ушами и хвостами животных, но на самом деле в них больше животного, чем человеческого во многих разных частях. Например, иметь форму глаз и общую форму человеческого, но в основном кошачьего; или руки и ноги с когтями вместо ногтей у тех, кто произошел от существ с ними. На данный момент я делаю небольшую выбор Духов кошек, Волков и Лис, поскольку планирую, что на этом этаже будут только те, кто даёт задания, и торговцы.
Я вызываю ещё несколько духов, и после того, как они подписывают контракт, я даю им их новые тела и кладу их на этаж. Большая часть города пуста, потому что я планирую позволить посетителям покупать недвижимость и открывать свой собственный бизнес, если они захотят. Чтобы никому из моих новых людей не было слишком одиноко, я обязательно объединяю их в семейные группы, чтобы у всех у них были связи, не лишая возможности создать свои собственные. Поскольку это новый этаж, я просто даю каждому из них их роль, а также доступ к любым воспоминаниям, которые были до моей смерти, чтобы они могли развивать свою собственную личность. Я также наделяю их достаточным количеством системных знаний и маны для выполнения их ролей, а затем проверяю их метки, когда заканчиваю.
Спириткин 20-го уровня
Так читаются все теги. Я также помню, что никогда не проверял тег Чипса. Я просто позаботился о том, чтобы скрыть его от других, но никогда не смотрел сам.
Чип 10-го уровня
Интересно, что его имя является названием его расы. Как бы то ни было, я уверен, что все в порядке. Поскольку в Чипе теперь обитает дух, его уровень, естественно, будет повышаться от выделяемой мной маны, пока я не буду её ограничивать. Я решаю снять ограничение на обычный уровень этажа со всех существ, которые живут только внутри Вайлы, позволяя им достигать ограничения на уровень подземелья.
Поскольку мой город теперь несколько заселен, я обязательно добавляю фауну к остальной части этажа. Я заполняю пол некоторыми из всех существ, которых мне удалось собрать до сих пор, включая меньшие варианты. Я заполняю деревню на востоке населением гоблинов, которые являются меньшими монстрами, похожими на маленьких зелёных человечков с крошечными клыками.
Теперь попробуем кое-что новое.
Уже поблагодарили: 0
Комментарии: 0
Тут должна была быть реклама...