Тут должна была быть реклама...
У меня все было спланировано. Во-первых, мне нужно было еще несколько образцов, и хотя я мог скопировать все, что входило в ауру моего подземелья, мне все еще нужно было поместить вещи в эту ауру. Кроме того, было бы лучше, если бы я мог напрямую поглощать вещи, чтобы получить их чертежи, а не смотреть на них и пытаться взглянуть на них из того, что я мог видеть. Это оказалось достаточно для бродяг, но кошка не так уж и сложна по сравнению с некоторыми волшебными существами, которых я видел проходящими через мою ауру в лесу снаружи. Была одна группа массивных горилл высотой 12 футов, у которых были огненно-красные линии, покрывающие их тела, похожие на татуировки, на их метках было написано Обезьяна Преисподней (низший), а их уровни варьировались от 8 до 12.
Я решил, что мне нужно сначала улучшить своих собственных существ, а затем я отправлю их, чтобы получить больше образцов окружающей дикой природы. Сначала я просто накачал своих нынешних 4 бродяг, полных маны, чтобы ускорить их уровень, однако по какой-то причине я ударил по пределу, когда они достигли 10-го уровня. Э-э-э, система немного помощи? Я почувствовал, как знание открылось в моей голове (ну, у меня не было головы, но все же фигура речи). Согласно системе, у меня не было никаких существ или объектов из подземелий, которые имели бы более высокий уровень, чем в 10 раз выше моего собственного уровня, это означало, что единственным способом получить более сильных существ было создание эволюционных версий с более высоким уровнем качества. Теперь мне стало понятно, почему качество было так важно, существо мифического уровня не только могло победить что-либо того же уровня, но и могло сражаться на несколько уровней выше. Хочу сразу сделать мифическое классовое существо, но решил повременить. Я хотел проложить себе путь к нему и убедиться, что мой первый мифический ранг был особенным.
Поскольку они уже достигли максимума, я послал 4 Малых Бродяг 10-го уровня, чтобы они отправились во внешний мир и отнесли мне все, что они могли найти, убить и унести. Я позаботился о том, чтобы держать их в курсе того, что у меня уже было, чтобы они могли брать только новые вещи. Сделав это, я сосредоточился на попытке создать более сильное существо для борьбы с некоторыми зверями в лесу за пределами моих владений. Я сосредоточился на чертеже бродяги, который у меня был, и попытался придумать, как сделать его лучше. Я помню, как в одной из своих игр я сделал собственного монстра, который был похожим на кошку существом с зеленым мехом, который мог управлять растениями, чтобы создавать доспехи и оружие для себя. Сосредоточившись на этой идее, я начал проявлять немного маны Природы(вместо дикости так кажется звучит лучше) и сосредоточился на своей конечной цели - варианте Бродяги, который мог бы управлять растениями. Я почувствовал, как мана начала неуклонно вытекать из моего ядра, пока более 1000 маны не покинули меня и не начали формироваться в существо.
Четыре ноги с лапами и острыми выдвижными когтями, длинное тело, покрытое мощными мышцами, сильная пара челюстей с четырьмя ярко выраженными клыками для прокалывания плоти, обращенные вперед глаза с классической желтой окраской и мерцающий мех, который может измениться на любой оттенок зеленого, чтобы соответствовать флоре вокруг него. Я проверил его тег, чтобы увидеть, что я создал Виноградная лапка (\( ̄▽ ̄)/) (Великий) лвл 10. Я присмотрелся, чтобы посмотреть, смогу ли я проверить его полный статус (то, что я действительно должен был попытаться сделать раньше), к счастью, я смог увидеть его, так как это было мое существо. У Виноградной лапы был гораздо больший статус, чем у меня, но я имел смысл, учитывая, что у него были характеристики, способности и навыки, в то время как у меня были только моя мана и мои перки.
Я был рад видеть, что моя Виноградная Лапка обладал способностью, которая позволяла ему как расти, так и контролировать виноградные лозы, а также способностью адаптировать цвет их шерсти, чтобы слиться с окружающей флорой (то, что я уже мог видеть по его внешнему виду, но было приятно видеть это на экране). Я проверил остальных своих существ, и оказалось, что у всех Малых Бродяг, а также у Виноградной Лапы была способность, которая позволяла им направлять ману в свои когти/челюсти для получения дополнительного урона, и та, которая позволяла им направлять ее в свой мех, чтобы слиться с окружающей средой. У Виноградной Лапки был вариант изменения шерсти, который ограничивал его растениями, но делал эффект более мощным.
После того, как я закончил Виноградную Лапу, я послал ее в мир с приказом найти и собрать существ, которые были слишком сильны для Малых Бродяг. Когда это было сделано, пришло время начать с моего первого этажа. Я решил сделать по одному этажу на каждом уровне, который у меня был, чтобы я мог постепенно увеличивать уровень этажей, делая его оптимальной зоной выравнивания для всех. Я также хотел убедиться, что реализован способ пропуска этажей, которые вам не нужны, чтобы люди более высокого уровня могли сразу перейти в область, которую им нужно было зачистить, не убивая все в областях более низкого уровня. Имея это в виду, я начал с того, что получил представление о макете, с которым я сейчас работал. Там была моя основная комната, в которой был единственный туннель длиной 100 футов, который заканчивался в пещере, которая затем вела наружу, что не очень хорошо для подземелья.
Перво-наперво я начал копать, превратив туннель в комнату длиной примерно в полмили(804.5 метров), шириной в четверть мили(400 метров) и около 500 футов(152,4 метра) в самой высокой точке. Я позаботился о том, чтобы комната была сделана в виде купола овальной формы, чтобы создать иллюзию того, что я действительно нахожусь на открытом воздухе. Именно здесь я столкнулся со своей первой проблемой, моя аура подземелья была недостаточно большой. Система? Итак, система дала мне приблизительное руководство о том, как использовать ману для увеличения ауры моего подземелья. Я должен был сконцентрироваться и направить ману через свое ядро и в края моей ауры, а затем надавить на все стороны в равной степени. Потребовалось много маны, система услужливо сообщила мне, что большинство подземелий тратят 80% своей маны на расширение своих аур, особенно более высокого уровня, поскольку подземелье более высокого уровня имеет больший контроль над своей аурой, им требуется больше маны, чтобы расширить ее.
После того, как я расширил свою ауру в течение нескольких часов, мне, наконец, удалось научиться делать это автоматически, и посвятить половину своего поколения маны расширению ауры. Говоря о часах: «Система может ли я получить функцию часов и визуальный образ моего списка дел?» Я почувствовал, что система распознает меня, когда появились часы, а также отдельная вкладка в моем меню для заметок. Отлично, было так полезно иметь возможность формировать мою систему таким образом. Я обнаружил, что работал над своей аурой около 4 часов и заметил, что за это время я автоматически поглотил несколько разных вещей, принесенных мне моими существами из подземелий. Это полный рот, я буду называть их мобами для простоты, система, вы тоже называйте их мобами, пожалуйста. На этот раз я не почувствовал признания системы, но я не возражал против всего этого.
Теперь, когда я снова смог увидеть все свое подземелье, пришло время продолжить строительство! Я снял с пола около 50 футов(15 метров) камня и заменил его грязью. Я хотел дать много почвы для роста негабаритной флоры. Мне также нужно было немного света, чтобы растения росли, я имею в виду, что я, вероятно, мог бы заставить их расти только с помощью маны, но свет был необходим для волшебного леса, который я хотел создать. На самом деле, полная система дня и ночи была бы идеальной. Я просмотрел перки в поисках идей, прежде чем найти в списке улучшенных, которые соответствуют моим потребностям.
Улучшенный перк: Звезда и Луна
Позволяет ядру подземелья создавать функционирующий цикл дня и ночи на любом этаже, размер которого достаточно велик.
Хотя я хотел в конечном итоге иметь возможность создавать вещи самостоятельно, я все еще был новичком в целом, создавая вещи из маны. Поэтому я решил получить некоторую системную помощь, чтобы я мог продолжать строить свой пол, одновременно изучая, как контролировать свою ману. Сначала система проинструктировала меня о том, как сделать сферу из вращающейся маны, сжимая несколько вращающихся колец на ядре жидкой маны, это будет мое солнце. Луна была сделана из какого-то камня, пропитанного маной, который просто сделал ее пурпурно-синего цвета. Согласно системе, этот цвет был нормальным для этого мира из-за того, из чего сделана луна этой планеты и магии. На мой взгляд, цвет луны выглядел прохладно и казался более волшебным, чем обычная белая луна. Когда это было сделано, система помогла мне, когда я создал простое правило подземелья, чтобы поддерживать цикл дня и ночи.
Правила подземелья были, по сути, постоянными заклинаниями, которые мана из подземелья могла поддерживать бесконечно долго. Для поддержания требовалось некоторое количество маны, но я генерировал так много, что это вряд ли имело значение. Сделав это, я добавил дополнительный эффект, чтобы воспроизвести ночное небо, а также сине-белое дневное небо, и все было готово. Теперь у меня была действительно большая комната, которая выглядела как огромное грязное поле. Время для некоторых растений!
Перво-наперво я позаботился о том, чтобы заполнить почву всей микрофауной, необходимой для поддержания здоровой лесной подстилки, затем я начал сажать, используя свою ману, чтобы мгновенно вырастить растения до нужного мне размера. Я заполнил пространство деревьями, кустами, виноградными лозами, цветами, травами, любыми растениями, которые я мог найти снаружи или мог легко воссоздать с помощью своих знаний. Я также позаботился о том, чтобы добавить грибы, чтобы покрыть все мои основы. Я сделал так, что большая часть территории, за исключением входа и конца, была заполнена деревьями, что сделало всю территорию огромным лесом. Затем я добавил несколько полян, чтобы позволить некоторым низшим растениям расти и дать место, куда пастбища будут приходить поесть.
Я понял, что мне нужна вода, поэтому я сделал функцию скалы, которая выглядела как гора на противоположной стороне входа, и создал водопад, который питал несколько небольших ручьев, которые петляли по полу, пока не заканчивались большим прудом слева от входа. Я позаботился о том, чтобы в моей горе была пещера, которая вела в мою основную комнату. Хотя, как истинное ядро, я не должен был следовать обычным правилам. . . Я быстро изолировал свою основную комнату снаружи, прежде чем сдвинуть ее обратно и создать фальшивую основную комнату, соединенную с пещерой. Я сделал фальшивое ядро, которое выглядело как яркий зеленый драгоценный камень (я все еще был чист, но предполагал, что обычные ядра будут цвета их маны). Теперь, когда я установил фальшивое ядро, я продолжил строить свой первый этаж.
Я хотел, чтобы у меня была центральная функция, которая функционировала бы как точка возрождения моей мифической черты и место, где можно было бы попасть на следующий этаж. Моя идея состояла в том, чтобы создать жетоны, которые позволили бы любому, кто победил босса, получить доступ к следующему этажу, и, сделав точку доступа в центральном месте, это позволило бы людям пропускать боссов, которых они уже победили, а на более поздних этажах позволило бы им исследовать во всех направлениях, а не только в одном.
Помня об этом, я создал большую поляну в центре овулярного купола и сделал в ней огромное дерево, наделяя его как можно большим количеством маны, пока его ветви не оказались менее чем в 100 футах(30,5 метров) от потолка. Мое новое дерево было огромным, оно было более 400 футов(122 метра) в высоту и около 60 футов(18 метров) в основании ствола. Я проверил дерево и понял, что, возможно, переборщил. Саженец мирового дерева (легендарный) 10 уровень. Э-э-э, вот вам и не пропускать уровни качества. Я проверил свою ману и увидел, что около 120 000 из них пропали. Ну, по крайней мере, я кое-чему научился, кажется, что базовый уровень для каждого уровня качества идет в степени 10, потребовалось 100 для меньшего, 1,000 для большего и 100,000 для легендарного. Если я прав в этом, то мне понадобится гораздо больше маны, если я когда-нибудь захочу создать существо мифического класса.
Ну, теперь я ничего не могу с этим поделать, кроме того, что я не жалею об этом, мне очень нравится мое новое детское мировое дерево. Я думаю, что в будущем я выращу его на всех своих этажах и сделаю центральным элементом всего подземелья. Надеюсь, он станет мифом, когда станет взрослым, сколько бы времени это ни заняло. Несмотря на это, с моим новым центральным элементом я создаю каменную плитку и деревянные скамейки, создавая вокруг нее своего рода площадь. Затем я создаю табличку с некоторыми надписями, в основном текстом вкуса для моего нового дерева и некоторыми инструкциями о том, как получить жетоны, которые я планирую сделать, которые помогут мне зарегистрировать каждого искателя приключений.
После этого я также создаю 3 извилистые грунтовые дорожки, ведущие от центральной площади к горам, и 2, которые ведут от площади к входу. Опасными будут грунтовые тропы, которые вьются через лес окольным путем. Затем я создаю одну прямую каменную дорожку, которая ведет прямо от входа на центральную площадь. Это будет безопасный путь, по которому любой, кто возрождается, сможет вернуться, чтобы вернуться ко входу и уйти. Я обязательно размещаю низкую стену и фонари по обеим сторонам каменной дорожки (я также не забываю добавить фонарные столбы на центральную площадь). Затем я создаю свое второе правило подземелья, которое будет охватывать все подземелье, эти специальные области, выложенные каменной плиткой, будут безопасными зонами, в которые мобы не могут войти, если их не спровоцировать изнутри (в конце концов, люди не могут злоупотреблять безопасной зоной).
После всего этого пришло время начать заселять подземелье фауной. Мои бродяги неустанно работали, чтобы вернуть образец каждого живого существа в пределах 10 миль от моего входа в подземелье. Они сообщают мне через связь, что никто из них не смог найти ничего нового за 2 часа, поэтому я созываю их всех обратно в подземелье. Поскольку все они проделали для меня так много работы, они могут стать моими первыми обитателями первого этажа.
Я позволил четырем меньшим бродягам обитать в горах, но я не уверен, что делать с виноградной лапой. Она более великое существо и могла бы стать отличным боссом, но я беспокоюсь, что у большинства искателей приключений 10-го уровня не будет шансов и они будут убиты ею. Хотя никто не умрет навсегда в моей темнице, я все же хочу сделать вещи справедливыми для людей. Я решаю оставить ее в качестве дополнительного босса, который будет необязательным, и вместо этого я сделаю пакет из 4 боссов боссом для этого этажа. Я выдалбливаю логово в Мировом Саженце Дерева, которого я теперь назову Вайлой, и позволяю виноградной лапе перемещаться в него. Пока я этим занимаюсь, я также решаю разместить свою основную комнату под Вайлой, переместив как фальшивую, так и настоящую основную комнату.
С этим покончено, теперь мне нужно сделать несколько новых мобов. Во-первых, я создаю значительную стартовую популяцию всех основных мирских существ, чьи шаблоны у меня есть. Я заполняю первый этаж кроликами, птицами, оленями, мышами, лисами, енотами, рыбами и всякими другими лесными тварями, большими и маленькими. К сожалению, медведей нет, потому что единственными, кого я смог найти, был меньший вариант под названием Земляной Урса (Низший), у меня также есть несколько меньших вариантов разных видов кабанов и один вид обезьян, который я видел ранее. На данный момент я их не использую, так как хочу, чтобы на первом этаже был только один крупный хищник, который будет служить основными мобами для этого этажа.
Бродяги. Я делаю их тонну. Сначала я делаю обыденный вариант для первой половины этажа, затем меньшие варианты для второй половины этажа. Я стараюсь наделить полномочиями своих 4 оригинальных меньших бродяг, чтобы превратить их в босса. Один из них становится Бродяга с гривой (Низший), который действует как лидер, который усиливает весь прайд, он также примерно на 40% сильнее, чем обычный меньший вариант.
Я стараюсь медленно увеличивать сложность по мере продвижения по этажу. Сначала группа столкнется с одинокими бродягами с диапазонами уровней от 1 до 3, затем с парами из 2 с уровнем от 3 до 6, а затем с группами из 3 с диапазонами уровней 7-10. Я слежу за тем, чтобы в каждой группе было не более 1 уровня 10. Затем вы доберетесь до главной площади, которая является центром этажа, а также отмечает середину пути. После этого картина повторяет первую половину, но вместо этого с меньшими бродягами. Наконец, вы доберетесь до босса, который сбросит жетон на следующий этаж. Я стараюсь создавать эти уровни прогрессивной сложности в качестве правила подземелья для своих мобов. Поскольку я знаю, что мобы могут получать уровни, я решаю, что если им удастся повысить уровень, они смогут перейти в следующую зону сложности, я даже добавляю для них способ бросить вызов за право быть боссом этажа. Сделав это, я обязательно добавлю базовое количество мобов каждой группы уровней и настрою подземелье для пополнения этих чисел в полночь. Я делаю скрытые ниши в стенах пола, где мобы могут возрождаться, а затем перемещаться на этаж. Я также добавляю возрождения для обычных тварей, но только в том случае, если их популяция падает слишком низко.
С мобами и экосистемой, настроенными, я почти готов к приключенцам. Последнее, что мне нужно, это немного добычи, чтобы вознаградить людей, и жетоны, которые позволят им прогрессировать. Для жетонов я создаю специальный предмет подземелья, который получит каждый, кто прикоснется к табличке перед Вайлой, этот жетон будет отслеживать их прогресс и будет полезен для добавления других функций позже. Я делаю жетон простым деревянным амулетом на ожерелье, которое автоматически генерируется из ветвей Вайлы и усиливается моей магией подземелий. (Мне пришлось слушать еще один шаг от системы, но я стал лучше манипулировать маной).
Подземелья - единственные, кто может создавать связанные с душой предметы, которые уникальны для людей, а также могут взаимодействовать с их системами. Как истинное подземелье, моя способность создавать эти предметы еще лучше, поэтому я уверен, что мои жетоны подземелья не могут быть уничтожены или подделаны. Система даже рассказала мне, как сделать отказоустойчивость, она хотела, чтобы я сделал такой, который убил бы любого, кто по пытается вмешаться, но я сделал это простой системой самоуничтожения, которая также помечает человека, выполняющего вмешательство, чтобы я мог идентифицировать его позже.
С этим покончено, мне нужно сделать немного добычи. Перво-наперво, в волшебных лесах должны быть волшебные растения, привлекающие травников и алхимиков. Я пытаюсь наделить разные вещи как нейтральной, так и жизненной маной. Это действительно сложный процесс, но возможность увидеть, что происходит со структурой с моей аурой подземелья, действительно увлекательна и информативна. Я экспериментирую в течение 6 часов, пока не получу несколько образцов, которыми я доволен.
Гриб жизни (Малый)
Гриб, усиленный Природной маной, который придал грибам целебные свойства. Лучше всего используется алхимиками в целебных зельях.
Папоротник (малый)
Папоротник, усиленный Природной маной, который придал растению восстанавливающие свойства. Лучше всего использовать косметологам для создания мазей и кремов, омолажива ющих кожу и волосы.
Древний дуб (Малый)
Дуб, наделенный силой Природной маной, который придал растению мощный ствол тверже железа. Лучше всего использовать в строительстве или ремесленниками при создании персонала.
Лемпл Три (Малый)
Сочетание лимона и яблони, на котором растет фрукт с кислинкой снаружи и сладкой сердцевиной. Любимая еда лесных эльфов.
Зудящий куст (малый)
Лиственный куст, который был уполномочен Природной маной влиять на чувство осязания, вызывая сильный зуд каждый раз, когда он трется о кожу существа.
Ядовитая лоза (маленькая)
Колючая лиана, которая была уполномочена Природной маной иметь мощный токсин, который вызывает локализованное онемение и, в конечном итоге, паралич. Часто используется врачами для обезболивания области перед болезненной процедурой.
Я планировал использовать Ядовитые Лозы и Зудящий Куст, чтобы сделать движение с тропинок трудным, но не невозможным. Я позаботился о том, чтобы оставить промежутки, чтобы мои собственные существа и обученные выживанию искатели приключений могли найти дорогу на тропинках. Затем я поместил свои четыре вознаграждающих волшебных растения через пол, увеличивая количество порождений, чем выше был уровень зоны. Я позаботился о том, чтобы проложить несколько тропинок рядом, чтобы заманить искателей приключений в лес и показать, что можно найти на этом этаже. Я также решил окружить центральную площадь плодоносящими и цветущими деревьями, чтобы сделать район более ярким и привлекательным.
Затем я хотел сделать немного добычи, которая на самом деле была получена от победы над мобами и испытаний, таких вещей, как валюта и предметы. Однако я понятия не имел, что такое местная валюта, и у меня не было чертежа каких-либо предметов, кроме жетонов, которые я (в основном) делал сам. Мне пришлось бы подождать, пока моя первая группа искателей приключений получит представление о том, что делать в качестве добычи, поэтому тем временем я добавил в жетоны функцию, которая давала бы людям пользовательскую валюту подземелья, которую затем обменивали бы на надлежащую награду. Теперь об имени... да, мне нужно было и название подземелья, и имя для моей новой валюты
Но как назвать мое подземелье, это имя в значительной степени будет моим именем в этом новом мире. Хотя мне нравилось Марк как мое личное имя, это было не очень хорошее имя для подземелья. Нет, я хотел что-то, что представляло бы не только мое нынешнее подземелье, но и подземелье, которым я стану в будущем. Я не мог допустить, чтобы авантюристы назвали меня, иначе я оказался бы в темнице жизни или в чем-то подобном. Хммм, я был Истинным Ядром, которое было бессмертным и будет здесь, в этом мире, вероятно, до конца времени. У меня также был мифический перк, который позволял мне оживлять любого, кто умер в моих глубинах. Бессмертное подземелье? Нет, это не совсем так. Он не заключает в себе все, чем я являюсь и буду. Я собираюсь быть постоянным присутствием в этом мире, который бесконечно растет до конца вечности. Вечность. Мне нравится. Я думаю, что выберу Вечное подземелье в качестве своего имени. Как только я подумал об этом, я почувствовал волну силы и получил пинок от системы, я быстро открыл свой статус.
Пользователь: Марк Уровень: 1
Название: Вечное подземелье
Раса: Истинное ядро подземелья (система)
Генерация базовой маны: 10 000
Общая генерация маны: 10 000
Текущая мана: 207 432
Мифические перки: Бессмертное подземелье (доступно 0)
Легендарные перки: Комбинированное ядро (доступно 0)
Улучшенные привилегии: Аспект всех (доступно 0)
Большие привилегии: Природная мана (доступно 0)
Меньшие привилегии: повышенная потенция 2 (доступно 0)
Уже поблагодарили: 0
Комментарии: 0
Тут должна была быть реклама...